FGO国服内测终于开启:等待了八个月的玩家们即将迎来期待已久的游戏体验
去年11月,bilibili游戏宣布独家代理日本游戏《Fate/Grand Order》(中文名《命运-冠位指定》,下简称FGO)国服版本,到今年8月11日第一次内测,已经过去了八个月。
FGO在二次元受众群体当中的影响力无需多言,在日本发布首日便登上畅销榜第3名,此后也一直是畅销榜TOP10的常客,在社交网络上也有着极高的话题度。8月11日国服宣布内测启动的同时,也开始了事前登录的预约活动,根据bilibili游戏官网显示,目前预约人数已经超过了100万。

首先不得不提的一点在于,虽然这8个月中,官方对于这款游戏的宣传造势从没有停止过,但关于游戏的实质性消息几乎没有,而与此同时,日服已经如火如荼的更替了15个版本。
这种RPG+卡牌模式的游戏通常遵循着“一代版本一代神”的路数,去年11月份游戏中还是“五星之耻”的孔明,现在因为改动摇身一变被称为“六星神卡”。国服正式上线,官方将从哪个版本开始,无疑成为玩家最关心的问题之一。
在8月11日国服安卓内测中,版本是1.8.2,从版本号上来看应该是日服1.8.0(2016年3月30日更新的版本)本地化的一个版本。首次删档测试持续时间非常短暂,只有一周,作为一个玩日服一年的老玩家,我也获得内测客户端的激活码并参与了测试。我将在本文分享一些我在国服内测过程中的感受和体验。
■ 超过100万字的剧本
FGO是一款由Fate系列游戏IP改编的手游,除了部分人气角色和设定是继承Fate系列之前的作品,游戏的剧情则是原创,剧本由型月(TYPE-MOON)创始人之一的奈须蘑菇亲自参与和监修,他也是Fate系列最初作品的剧本原案,保证剧情质量的同时,在新设定上也不会让老粉丝有明显的违和感。蘑菇曾表示最近的第五、六章的内容是推倒重做的,之前交给别人来写,他不满意,之后自己重写了这部分的剧本。
剧本作为这款游戏宣传的重要一部分,也是很多玩家粉丝关注这款游戏的核心点。很多国内玩家没有选择第一时间入驻日服,而是等待国服,除了日常爆炸的服务器(bilibili游戏宣布代理国服FGO的时候,日服服务器稳定性还很差),主要还是没多少人看得懂全日文的剧情。
游戏对外宣称有超过100万字的剧本量,国服本地化的翻译质量一开始就成为玩家热议的话题,国服FGO的中文名《命运-冠位指定》就曾一度被玩家诟病,玩家认为这样的翻译很难让人和FGO联系起来。不过实际上“冠位指定”这个拗口的翻译还真是游戏里的原词。

在内测开启后,关于文本翻译问题的讨论在社交网络上屡见不鲜。比如剧情中有一段谐音梗的笑话,因为翻译很难表现出来,国服的文本讨巧的用了些恶搞台词。这样文本处理的好坏很难简单的做出评价,有玩家会认为出格,也有玩家认为接地气,各执一词。

这个游戏最初设定是7章内容,陆续将会在1年的时间内讲完。日服目前的进度是第6章,距离原定的故事结局还有一章,国服现在还没有正式开服,在进度上和日服保持怎样的关系也是玩家关注的重要问题。如果剧情最后有一个出乎意料的结尾,国服玩家很可能就被提前剧透一脸。
■ 毒池?
最近在niconico上有一个吐槽FGO课金蛋池的视频,UP主魔改动画FZ片头曲《oath sign》的歌词,并翻唱,真实演绎很多FGO玩家“痛苦”的抽卡经历。bilibili视频站有人搬运,感兴趣的读者可以点击这个链接。
这种扭蛋抽卡游戏,最让人在意的就是出货率。FGO日服五星(SSR)英灵的出现概率是1%,实际操作起来就很难说,概率的实际结果往往需要统计大量的实验才能看出它趋近的数字。在国服内测的一周里,玩家每天上线可以领取500圣晶石,而抽一次的单价是3个圣晶石/次。说明一下,这是日服上线一周年后的新定价,日服最开始是4个圣晶石/次,9800日元(大概人民币600元,玩家俗称1单)可以购买140个,国服内测的定价采用了最新版本,就这个定价而言还是很良心的。

我在内测阶段用领取的990石尝试抽取33次10连和5次呼符抽卡,简单测试出货情况,不知道国服是不是设定首次保底,我第一次10连就出了SSR的Saber,第一次呼符召唤就出了贞德,这对于玩过日服的我而言像做梦一般,最后一共获得5名SSR英灵和4个宝石翁的礼装,而且获得的SSR英灵还都是早期开荒实用的角色,测试结束的时候,我蛮舍不得这个初始的。7单左右的价格获得一个对我来说近乎完美的开局,如果和日服进度同步的话,我或许会考虑放弃我日服那个非洲账号。
当然,这是我个人的抽卡体验,很难有普遍说服力,正式开服后不知道我能否保证再次有这么好的开局。需要指出一点,日服因为日本行业规范要求公示,抽卡界面的左下角有链接,可以点开看到高稀有度卡的掉率,而国服没有显示卡池掉率的界面。

■ 肝!肝!肝!
FGO不仅重课,而且重肝。日本手游有个很明显的特点就是活动紧凑,FGO日服基本保持每个月两次活动,而且作为一款回合制战斗的手机游戏,FGO没有自动战斗,这意味作为一款需要养成的游戏,收集材料和角色养成要花费很大的精力。
国服内测版本同样没有自动战斗,养成的难度可想而知。这是一个厨向游戏,即便是困难玩家对于养成也乐此不疲。战斗系统如果没有意思,玩家是很难坚持的,所幸,FGO的整体战斗系统相比市面上常见的回合制RPG有其独到的设计。这也是我在日服能“肝”一年的原因之一。
很多RPG+卡牌游戏在卡牌的设计思路到角色就基本停止了,但FGO将卡牌的概念更进一步的和战斗融合。每个英灵有5张指令卡,游戏中每回合会从当前战场上英灵的指令库抽出5张“指令卡”备选,玩家从中选择3张卡来决定当回合从者的行动。指令卡有3种:“Quick”(绿色)、“Arts”(蓝色)、“Buster”(红色),每个指令卡对应的功能各不相同,这样一来玩家也就可以搭配出各种进攻(抽卡)组合。

3种卡都是Quick的话,选中的从者下一回合会得到暴击率上升的星星,一旦一回合获得星星数超过50个,下回合所有卡必暴击。
3种卡都是Arts的话,会给予对应角色20NP,更容易积累到使用宝具所需的NP条。
3种卡都是Buster的话,选中的从者攻击力会有加成。 当NP槽蓄满100%或以上,从者每回合会多出一张宝具卡可供选择,而且多名从者宝具连发效果会增加。