史诗发展历史:二十五年间,Epic的四次转型与命运交响
"在我的婚礼上,我们拍下了最后一张三个人在一起的合影,那也许是我们共事期间最后一次欢呼了。”
照片里的4个人,脸上喜气洋洋,都睁大眼睛微笑着,直视镜头。
最左边是Epic Games联合创始人马克·瑞恩(Mark Rein),他有着一张娃娃脸,满脸幸福的样子;另一位联合创始人蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)在最右侧,距离镜头稍有点远,也在微笑着;二人中间是婚礼的主角克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski),打着领结,右臂拥搂着新婚妻子劳伦(Lauren)。
“那张照片恰巧是在(公司)转型前拍的。”布雷斯金斯基说。
2012年8月4日,布雷斯金斯基和妻子的婚纱照记录下了安静、动人的一刻,但Epic当时正在经历一场巨大转变。

一个月前,腾讯收购了Epic公司40%的股份。几个月后,布雷斯金斯基和其他几位重要人物离开,寻找更合适的工作机会。而在4年后的今天,斯维尼称Epic迎来了公司25年历史上最重大的一次改变: 进入Epic 4.0时代。
按照布雷斯金斯基说法,如今Epic希望成为“技术上的九头蛇”。
在游戏层面,Epic似乎回到了原点,将继续为玩家创作游戏产品。但除此之外,这家公司还关注着很多其他领域。Epic认为虚拟现实(VR)技术很重要,将是公司未来不可缺少的一部分;Epic还向开发者免除了使用虚幻引擎的前置费用,这一付费模式的调整为公司创造了巨大利润。与此同时,Epic也希望借助虚幻引擎,大举进军电视和电影领域——他们称自己有能力实时创作满足3D和虚拟现实需求的逼真模型。Epic与美国国家航空航天局(NASA)合作,前不久还与迪士尼达成合作协议,将使用虚幻引擎设计迪士尼主题公园的部分元素。
在向4.0时期过渡接近4年后的当下,曾开发《战争机器》(Gears of War)和《子弹风暴》(Bulletstorm)的Epic,已经准备好了向人们解释自己的这场史诗蜕变。
■ 再次进化
这并非Epic第一次蜕变。蒂姆·斯维尼认为,作为一家拥有25年历史的公司,改变是持续生存下去的必然需求。Epic至少曾3次濒临绝境,但乐于改变的意愿以及对虚幻引擎的长期支持,一次次拯救了他们。
斯维尼说,商业敏锐度和对营收的关注推动着Epic持续转变,但在这家公司内部,有人认为斯维尼的远见引领着公司做出变革。
“我不清楚你是否听过这个故事,但对于Epic,蒂姆提出了1.0、2.0、3.0和4.0的概念。”Epic总裁保罗·米根(Paul Meegan)说。每个数字对应Epic公司的一段时期,在各时期内都有特定的业务重点、关键合作伙伴以及(产品)研发方法。
Epic对公司历史的讲述基本符合这套进化轨迹,但在过去25年时间里,Epic也有过尝试和失败的经历。例如,Epic在创办早期曾作为发行商,发行Safari软件公司开发的游戏。Epic还与EA、Midway、微软等公司有过合作。
2007年,《非凡战士》(Too Human)开发商Silicon Knights起诉Epic,称他们将虚幻引擎3的授权金收入用于研发《战争机器》,而非完善该引擎的性能。在2012年,Silicon Knight败诉并遭Epic反诉违反协议、侵犯版权和盗用商业机密,被判赔偿Epic900万美元。
某些时候,Epic的一些突然转变令人始料未及,事后却被证明是错误的商业决定。
布莱恩·雷诺兹和贾森·科尔曼等人在2000年创办Big Huge Games,该工作室于2008年被THQ收购。之后38 Studios收购了Big Huge团队;2012年5月,遭遇经济危机的38 Studios裁掉Big Huge所有员工。
在不到一个月时间里,Epic突然雇佣了原Big Huge的绝大部分员工,并两次更改其名称,先是Epic巴尔的摩(Epic Baltimore),后来又改为Impossible工作室(Impossible Studios)。但在短短6个月后,Epic就将它关闭。
前Impossible工作室员工拒绝对此事发表评论。一位匿名人士透露,如果谈论那6个月期间发生的任何事情,将违反与Epic签的分离合同,会被认为涉嫌毁谤公司。
按照Epic方面的说法,在重组Big Huge的团队后,公司希望他们开发一款原型诞生自一场Game Jam,基于《无尽之剑》IP的地牢游戏。“我们交给他们的任务,是开发那款游戏。”斯维尼表示,“但双方的关系确实不适合,他们是伟大的,但我们的合作方式行不通。”
斯维尼将那次失败归咎于时机不对。Epic需要在Impossible工作室解散,团队成员各奔东西前迅速做出决定,而这家公司的做法是快刀斩乱麻,而非花时间研究该团队是否能融入到Epic的文化中。
Impossible工作室关闭也与Epic向4.0时期的转型有关。“所有事情都是有关联的。”斯维尼说。斯维尼称Epic的每一步发展总是有清晰的计划,但他在接受采访时也反复描述自己眼中行业和公司未来10年的变化趋势。“现在回想起来,我猜测它就像是一次计划。”
在斯维尼的描述中,他不愿将Epic的转型和长期独立生存能力归功于自己,并承认如何持续盈利(而非引领创新)是公司转型的主要动机。
“在每次转型时期,我们意识到公司现有业务即将面临瓶颈。”斯维尼说,“受到游戏行业各种因素的影响,如果我们不主动求变,就无法继续生存下去。”
斯维尼最初是一位共享软件开发者,通过邮件或老式拨号BBS售卖自己制作的游戏,“那是当时我能赚钱的唯一途径。”到了上世纪90年代后期,Epic的员工人数已经从15人增长到25人,需要制作量级相对较大的游戏才能盈利。斯维尼称,公司开始制作预算较高的大型PC游戏。“那要求我们每一款游戏都能销售数百万套拷贝。”
为了确保游戏获得成功,Epic开始与其他发行商合作。
“随着盗版问题影响PC游戏市场,单机游戏几乎没有生存空间,整个时代被终结了。”斯维尼回忆道,“我们曾估计,我们每卖出一份游戏拷贝,市场上就会出现四份盗版拷贝。”
Epic决定再次转型。在微软公司的帮助下,Epic进军主机游戏市场,双方签署了独家发行协议。斯维尼称《战争机器》让合作的双方都获得了巨大成功。
“第一代《战争机器》研发成本大约1200万美元,收入达到了约1亿美元,利润非常可观。”他说。但由于该系列后续几代作品的研发成本不断上升,收入却未能实现同一水平的增幅,它们为Epic带来的利润持续萎缩。
“当这段时期接近结束时,《战争机器》的研发成本大约比原作高出4~5倍。”斯维尼说,“利润一直在萎缩。我们计算过,如果我们自己制作《战争机器》,研发成本将会超过1亿美元。它必须收获空前成功,我们才可以实现收支平衡,否则将有可能破产。”
“这迫使我们再次变化,改变商业模式。”
但《战争机器4》并非促使Epic转型的唯一导火索——《战争机器:审判》(Gears of War: Judgment)引发的一系列问题,也让这家公司意识到了转型的迫切性。
“当我们推出《战争机器:审判》时,一些玩家对我们创作的多人关卡表示不满。我们意识到了游戏的问题所在,希望返工,创作一系列新内容,并围绕一款新游戏推出多人玩法。就像我们在《虚幻竞技场》的前身项目中所做的那样。”斯维尼说,“我们制定了详细计划,然后找到微软说,‘嗨,我们想做这件事。’但他们说:‘不,你可不想这么干。’”
“我们并没有要求微软出钱,可是你知道,作为发行商及Xbox平台经营者,微软不愿意让我们做不符合他们商业计划的事情。那让我清楚地认识到,发行商或出现在游戏开发商与玩家之间的任何中间方都会带来风险,(开发商)与发行商合作,有可能对一款游戏及其玩家社群的健康造成破坏。”
在危机感的驱使下,Epic再度求变。
“我觉得我看到了不祥之兆。”斯维尼说,“我们越来越清楚地意识到,旧模式再也行不通了,我们必须采用新模式。”他认为Valve公司的数字分销平台和Early Access游戏模式,以及Riot工作室将《英雄联盟》视为一个内容持续变化的服务平台,是游戏行业的未来发展趋势。
“我们需要做出一个决定:公司接下来怎么走?我们是否应该与发行商签署新协议,继续走我们的老路?在《战争机器3》发售后不久,我们就排除了这个选项。”
“我们意识到公司真的需要做出重大变革。在业内,越来越多的一流游戏都需要持续在线运营,而非大型零售游戏作品。Epic希望推动这一趋势的发展,所以我们开始从一家业务相对狭窄,专注于Xbox平台的主机游戏开发商,逐渐变成了一家跨平台游戏开发商和发行商,同时也是一家规模相对较大的独立公司。”
但为了让这次转型变成现实,Epic需要时间和钱。
“所以我们做了一些疯狂的事情。”斯维尼说,“Epic史上第一次接受外部投资者:腾讯,他们不仅为我们投入了资金,还为我们提出了很多有用的建议。”
2012年6月,腾讯以3.3亿美元收购了Epic已发行股本48.4%的股份。除了拥有Epic股份之外,腾讯还有权在该公司7名成员的董事会提名两位董事,但斯维尼称这并没有对Epic制作的游戏产生任何实际影响。
“Epic董事会负责制定公司的重大商业决策,但并不参与游戏产品的设计或研发。”他说道,“在公司成立至今的25年历史里,这是一次重大飞跃。过去我们跟微软签署过发行协议,从中获得了足够连续几年运作公司的资金,腾讯入股也带来了类似的影响,让我们有能力进行这次重大变革而不必时刻担心缺钱。”
斯维尼指出,腾讯是全世界排名第一的在线游戏运营商,中国头号游戏发行商,同时也是全球第三大互联网公司。“腾讯不是一家游戏开发商,但他们精通怎样大规模运营游戏,让游戏真正吸引到玩家,并且我们发现他们的价值观跟我们很相似,我们可以从他们身上学习很多东西。”
回首过去半个世纪,斯维尼说Epic的每次转型都有一点共性:“我们总是会寻找一家合作伙伴,帮助Epic实现单靠我们自己很难独立实现的目标。”在2.0时期,Epic依靠发行商GT Interactive;当Epic向3.0时期转型时,他们与微软公司合作,而如今他们的白衣骑士成了腾讯。
“腾讯不是我们的发行商,而是我们的投资方,以及我们的游戏产品在中国市场的发行商。”斯维尼表示。
到2012年中期,现金充裕的Epic处在变革前夕,但当时公司还没有彻底决定选择新的路线。“我们还没有决定要全力拓展这条新的道路。”
罗德·弗格森(Rod Fergusson)曾经在Epic担任《战争机器》的执行制作人和制作总监,在2012年Epic获得腾讯投资后不久离开公司,转投2K。某天,弗格森带着一个问题回到Epic。
“当时他为2K公司工作,询问我们是否有可能让2K开发一款《战争机器》的游戏。”斯维尼回忆说,“我们跟2K及微软公司讨论了这件事情,最后将《战争机器》出售给了微软,而弗格森也加入了微软旗下工作室The Coalition,负责《战争机器》新作的开发。”
“在那一刻,我们意识到是时候选择新路线了。”
Epic大事记1991~1997年:Epic 1.0
Epic联合创始人蒂姆·斯维尼称公司经历了4个时期的演变。在Epic 1.0时期,这家公司的前身叫做Potomac Computer Systems,当时斯维尼在家创作游戏,并通过信件形式将游戏邮寄给用户。Epic在公司创办早期就招募到了两位业内顶尖人才:Epic联合创始人马克·瑞恩,以及年仅17岁的天才设计师克里夫·布雷斯金斯基。
1991年:蒂姆·斯维尼创办Potomac Computer Systems,推出游戏《ZZT》。
1992年:Potomac Computer Systems更名为Epic MegaGames,并开始推出《Epic Pinball》《Jill of the Jungle 》和《Kens Labyrinth》等共享软件游戏。
1994年:《爵士兔子》(Jazz Jackrabbit)发售,这款横版平台游戏由克里夫·布雷斯金斯基和Arjan Brussee设计,是布雷斯金斯基的早期代表作之一。

1998~2005年:Epic 2.0
在这一时期,Epic的员工人数从15人增长到25人,公司开始意识到制作大型PC游戏的必要性。Epic与发行商GT Interactive合作,推出了射击游戏《虚幻》(Unreal)的初代作品,还决定授权其他开发商使用公司开发的引擎。
1998年:3D画面第一人称射击游戏《虚幻》发售。这款游戏由Epic Mega Games和Digital Extremes联合开发,GT互动发行。与此同时,Epic开始授权其他开发团队使用虚幻引擎。
1999年:公司更名为Epic Games,并迁址至北卡罗来纳州卡里。
1999年:Epic与Digital Extremes联合开发的《虚幻竞技场》发售,发行商仍是GT互动。《虚幻》系列开始更注重多人模式。
2006~2011年:Epic 3.0
Epic游戏的主要平台从PC转向主机,Xbox 360独占游戏《战争机器》成了这家公司的招牌。《虚幻》系列也登陆了主机平台。
2006年:初代《战争机器》发售,登陆Xbox 360和PC平台,微软游戏工作室获得发行权。
2010年:Epic旗下的Chair娱乐工作室推出iOS游戏《无尽之剑》,该系列累计收入超过了2300万美元。
2011年:波兰工作室People Can Fly和Epic合作开发的《子弹风暴》发售,登陆PS3、Xbox 360和PC平台,由EA发行。People Can Fly后来还开发了《战争机器:审判》。
2012年:Epic宣布将推出多人生存类游戏《堡垒之夜》(Fortnite),该作的创作灵感来源于公司内部组织的一次Game Jam。
2012年至今:Epic 4.0
Epic 4.0是这家公司的一次重大转型,在此期间,Epic将游戏研发重心从家用主机重新调整到了PC平台。斯维尼意识到了数字分销和“游戏即服务”(GaaS)模式的巨大影响力,决心让公司业绩不再依赖于需要大成本制作和营销的盒装游戏,同时调整虚幻引擎的付费模式,向开发团队免费开放使用,他相信这对游戏制作者和玩家都更有吸引力。
2012年:腾讯3.3亿美元收购了Epic已发行股本48.4%的股份。
2014年:微软从Epic手中购买《战争机器》的IP,成立了一间叫做The Coalitian的新工作室,并聘请到前Epic制作人罗德·弗格森负责《战争机器》新作的开发。
2014年:Epic宣布将推出采用虚幻4引擎制作的新版《虚幻竞技场》,在研发过程中会通过论坛、Twitch直播等方式吸纳玩家反馈,并且将游戏的源代码发布到了开源社区GitHub。
2014年:Epic宣布正处在研发阶段的生存游戏《堡垒之夜》将采用F2P模式,但没有透露具体发售日期。
2015年:Epic宣布虚幻引擎将向开发团队免费开放使用。商业化游戏在收入超过一定数值后,需要向Epic支付营收的5%作为版权费用。

2015年:Epic公布新游戏《帕拉贡》(Paragon)。这是一款第三人称MOBA,将以F2P形式登陆PS4和PC平台。
2016年:英国高端汽车制造商迈凯伦宣布在设计和销售豪华的高性能跑车时,将使用Epic公司的虚幻引擎。