探秘任天堂强烈推荐的“桃太郎电铁”,这款游戏到底有何魅力与特色?
2020年7月下旬,千呼万唤中的任天堂迷你直面会(Nintendo Direct Mini)终于首度播片了。
这是任天堂本年度新增的,以展示第三方厂商游戏为主的直面会系列节目。看完这仅12分钟的发布会,大多数人的目光都集中在了大腿或东京废墟上,对于中间一闪而过的“桃太郎电铁”新作的态度非常冷淡,大部分网友可能都不清楚它是个啥,甚至还有人怒喷,为什么要在宝贵的12分钟里加一个铁道宅游戏。
虽然谈不上对这个系列特别了若指掌,但也是时候向大家科普一下这个比我自己年龄还大的系列了。
■ 电车之国的鬼岛
说到日厂Hudson,大家多多少少还是应该有点印象的,它是FC时代的支柱大厂。
在国内,大家对Hudson的印象更集中于“炸弹人”或“高桥名人的冒险岛”上。其实这家公司的RPG制作水平也是很高的,要讲“桃太郎电铁”系列就得先讲讲它的原型“桃太郎传说”系列。
“桃太郎传说”系列的灵魂人物叫佐久间晃,他的笔名就是名字读法平假名化的“さくまあきら”,佐久间的本职并非游戏业,大学毕业后和朋友开了家漫画业务相关的出版社,没过几年就倒闭翻车,欠下巨额债务。

穷困潦倒之下,一位大学时代的老朋友给佐久间提了个建议:“哎,我觉得做游戏挺赚钱的,搞不好你也来干这行,堵窟窿比较快。”佐久间玩了朋友的作品觉得不错,就真的到Hudson去提议做RPG,最后还真的争取到了开发新游戏的机会。
客观地讲,1986年大获成功的《勇者斗恶龙》让很多游戏公司找到了财富密码,一窝蜂朝着RPG领域扎堆。在这个态势下还想把朋友拉进行业,不是神经极度大条,就是心里有十足的把握。不管怎么样,1987年10月,佐久间深得友人真传的RPG游戏《桃太郎传说》(桃太郎伝説)发售了,市场表现颇为不俗,在当时分数还很金贵的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百万销量。

当时,佐久间老朋友的作品已经在开发续作,尽管他们的游戏题材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友赶在同一档期发售游戏,最后稍微错开了一些档期。《桃太郎传说》上市两个月后,朋友的作品《勇者斗恶龙3:传说的起点》问世,成了业界新的传奇——是的,佐久间的这位朋友就是名震天下的堀井雄二,他说钱好赚,还真没人能提出什么异议。
佐久间和堀井的君子之约还在继续。在这之后,站在游戏开发者的立场上,他们再次订下了一次“我们都以双六为蓝本做一款游戏”的约定,1988年,《桃太郎电铁》(桃太郎電鉄)发售了。
佐久间从小在铁道附近长大,经常会幻想坐着电车全国巡游有多么快乐,因此,他开发了这款模拟铁道公司营运的“大富翁”类型电子游戏。佐久间相当崇拜企业家堤义明(西武铁道集团掌门人),在游戏开发中运用了他的理论,即“以铁道为中心经营地产”。和同类游戏通常采用的飞行棋式绕圈或随便画个地图不同,《桃太郎电铁》非常重视还原日本的铁道线,也因此玩起来不再是机械的赚钱、赔钱,多了一分全国云游的风味。
最终,游戏得到了不错的反响,玩家们确实抓到了这个“巡游全国”的玩点,这也是游戏最大的卖点。

一年后,Hudson在PC Engine主机上推出了续作《超级桃太郎电铁》,加入了赤字、贫乏神、卡片3个后来贯穿整个系列的核心系统。又过了一年,“桃太郎传说”续作《桃太郎传说2》也在PCE上登场,增加了包括夜叉姬在内的许多人气角色。同期,由“桃太郎传说”改编的动画开播,在原作基础上增加了当时很流行的机器人变身要素,反响也尚算良好。
有个非常有趣的逸闻是,当时很多家长向电视台举报改编不是乱编,桃太郎就必须是纯正的桃太郎,怎么能在故事里串进辉夜姬、浦岛太郎呢?你这样是要向天照大神谢罪的。

在激烈的RPG竞争中,当初为了还债赶鸭子上架的“桃太郎传说”系列在PS时代就消亡了,Hudson的和风RPG系列支柱变成了广井王子企划的“天外魔境”系列。“桃太郎电铁”系列因大受好评而一直延续了很多代,吸引了上千万爱好者沉迷其中,游戏的超级爱好者在日本被称作“桃铁废人”。
■ 来自龙宫的约定
说回原点——佐久间和堀井约定以“双六”为蓝本制作游戏,双六是什么呢?
双六也叫双陆,是汉字文化圈里一种传统的二人桌上游戏。根据考证,双六的历史可以追溯到公元前约3000年乌尔王朝时期的一种游戏石盘(乌尔位于今天的伊拉克境内),当时采用简单的规则,双方掷骰走格子,跑得快者得胜。13到15世纪,这种玩法由中国或朝鲜传入日本,称作绘双六,一开始还是佛教修行用具,后在江户时代成为民间游艺,有非常广大的群众基础。

20世纪,用轮盘形式模拟一生的桌游《人生游戏》和掷骰子走方格、买房子卖地的《Monopoly》相继在美国诞生,在1960年左右被引进日本。因为日本本土有玩法非常近似的双六,在糸井重里1986年上电视宣传它们之前基本上没有得到重视,因此也一直没有相关电子游戏出现。
必须要说明的是,“桃太郎电铁”绝不是日本最早的掷骰子走格游戏,一般认为,1987年的《铁道王》才是开了日本业界此类游戏的先河。在“桃太郎电铁”活跃的时代,Taito也推出过《たけしの戦国風雲児》(那个著名的《たけしの挑戦状》的续作)以及《爆笑!!人生劇場》等作品。在这么一堆或搞笑或激烈的游戏里,纵游日本大地、开着电车逛来逛去的“桃太郎电铁”显得格外悠哉。

简陋归简陋,其实从初代起,“桃太郎电铁”就展现出了高度还原日本铁道线的特征,系列一大祖传隐藏要素是:占领所有温泉后,可以看到桃太郎和美少女共浴的插画。地图上的这些温泉都是日本地图上切实存在的,对日本人来说,这比虚构抽象的地图亲切多了。
前面已经说了,系列第二作《超级桃太郎电铁》一步登天地完善了系列延续至今的核心玩法,大体描述起来是这样的:
1.每一个循环开始,裁判会宣布一个目标车站,所有玩家都要向这个位置进发,最先到站的玩家会获得一大笔补助金,离得最远的玩家会遭到贫乏神附体。之后,裁判指定下一个目标。
2.格子大体上分为物件格、卡片格、加减格几种。物件格即传统强手棋概念的买卖房产,卡片格内会发生卡片(即道具)的变化,加减格会根据玩家当前持有的物件和游戏进度出现金钱的变化。
3.被贫乏神附身的玩家会不定期遭到贫乏神作祟,遭遇一些坏事,运气好时仅仅是给点小钱就能打发,点背的时候会被超低价卖掉持有的物件。和其他玩家擦身而过时,贫乏神会传到这个对手身上。
4.游戏开始时需要指定本局游戏的年份限制。每回合视为1个月,根据月份变化,游戏地图也会出现风景的变化。每年3月会进行一次财年结算,根据玩家们的持有物件和游戏成果发放奖金。标准规则下,游戏指定年份结束时,持有金钱最多的玩家获胜。