我的朋友在魂世界的奇妙冒险与成长故事
第一次见到刘哲和林喆思,是在2014年三四月份。那个时候的“魂世界”还是一个小团队,不到20人挤在北京三元桥一栋居民楼百来平方的房子里,刘哲的座位是房间的一个小角落——连个像样的桌子也没有,几个箱子堆起来就算是工作台,一些万智牌散落在旁边的茶几上。
2013年下半年,魂世界一度很艰难,资金链濒临断裂。后来他们的游戏《天降》代理给了乐逗,对外宣称两千万代理金,游戏的英文版则代理给了智明星通。魂世界由此获得了一大笔现金,这笔钱帮助他们渡过了最艰难的时期。
在那次会面一周之后,魂世界搬离了原先那个略显拥挤的居民楼,换到了一座写字楼里,他们有了更宽敞的办公室。
我和魂世界之间的渊源始于2013年12月31日,那个晚上我第一次进入《天降》,在游戏的首次内部测试中度过了跨年的夜晚。而在我写下这些文字的时候,时间是2015年1月1日,时间过去了整整一年零一天,这一年里,我看着《天降》和魂世界在自己的路上行走着,而我自己也在另一条路上并行。
我突然觉得,这将是一次意义特殊的记录。
■ “在中国,想做好游戏只能自己来。”
刘哲毕业于清华大学建筑系,和《雨血》系列的制作人梁其伟同出一系,算是师兄弟。建筑设计是一门奇妙的学科,不只是刘哲与梁其伟,我所喜欢的几位作家也都是建筑系出身,也许因为建筑设计与游戏设计、写作一样同为创作,而创作这件事情本质上是共通的。
刘哲最早在Konami上海工作,后来觉得现状和自己的想象不符离开了Konami,加入《三国杀》开发商游卡桌游担任设计师。刘哲在游卡结识了日后的合伙人林喆思,以及其他一些伙伴。再后来他们一起加入了Zynga中国,在那里学习和认知商业游戏的开发流程,Zynga在数据驱动方面的经验让他们受益良多。

创业这件事情从刘哲加入Zynga开始就已在酝酿,那段时间的工作经历让他认开始产生一种想法:“在中国,想做好游戏只能自己来。”在Zynga工作期间,刘哲召集了另外8名核心成员,他们有些是曾经的同事,有些是独立开发者,他们开始利用业余时间兼职开发魂世界的第一款游戏——《忍武棋》(NVS Wargame)。

当时《忍武棋》使用的是Flash技术进行开发。由于参与者都是兼职工作,进度缓慢。在游戏快要出来的时候,刘哲开始考虑一个问题,如果失败了怎么办?他并不认为他们的第一款游戏就可以获得成功,而一旦失败,以团队现在的状况,面临的就将是解散的命运。
虽然只是8个人的小团队,聚集起来也相当不容易。为了组建这个小团队,他已经在其中耗尽了自己所有的人脉,如果游戏失败、团队解散,那么在很长一段时间里,他也许将失去再创业的机会。
刘哲决定去找钱。2012年中,他离开了Zynga,创办了魂世界。魂世界获得了来自新浪微博基金的投资,钱到帐后,此前兼职工作的核心成员也纷纷离开了原公司,加入了魂世界。
他们使用Cocos引擎重写了游戏,在2012年12月底,《忍武棋》正式上架App Store。
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《忍武棋》是一款融合了卡牌元素的回合制战棋游戏,棋盘形似跳棋,棋子拥有血量和力量,基础的战斗方式是在各自血量基础上互相扣除力量数字,血量少于0则棋子死亡。
游戏由武士和忍者两种角色组成。武士是明棋,忍者是暗棋,两类棋子都有各自的技能。相比一般战棋游戏的长时间对战,《忍武棋》针对移动平台做了一些简化,节奏更快,要轻度得多,一局PVE对战时间在5分钟左右,PVP则更久一些。
《忍武棋》宣传视频: