“良心游戏”亟需更加关注和完善其付费设计机制,以提升玩家体验
如果一个足够有趣、有诚意且又不同于市场主流的游戏,因为付费设计的问题而最终使玩家离开,我认为这会是一件让人沮丧的事情。而事实上,这似乎正是目前的一种普遍状况。
在两周前,我们讨论了游戏开发者应该如何制作Press Kit的问题,而在这个系列的第二篇文章中,我打算谈谈手机游戏的付费设计——这是个非常宽泛的问题,但我不打算谈论手机网游中大R、中R与小R之间的区别以及如何迎合他们让你的流水翻倍,我只想从一个玩家和旁观者的角度出发,在我们力所能及的范围里给予开发者们一些反馈和建议。
最近这段时间,我观察了数款手机游戏。他们的共同特征是都是并非完全商业化的产物,在玩法上创新或者微创新,市面上没有成功案例的经验可供参考和借鉴。
根据我的观察,付费设计对于大多数有志于创造出有趣、有创意、异于主流的游戏的开发者来说,通常不会是被优先考虑的问题,大多数情况是这样的:开发者们按照自己的想法做出了一个游戏,他们非常高兴,并且开始考虑如何让这款游戏面向最终用户并且得到他们应得的收益。当然,对于那些体验式的、数个小时流程的游戏而言,付费下载或者关卡解锁仍然是最佳或者说唯一选择。而另一部分单机或者弱联网游戏会首先否决掉付费下载,在现在的市场里付费下载看起来不像是那种能让你赚到什么钱的盈利模式,开始考虑如何在一个看起来完善的游戏里加入一些什么好让人乐意付费。他们也许会选择先把一些英雄锁起来,但这好像不够,再把包裹限定一下吧,可以付费获得更多的空间!Gacha似乎很流行,也许我能让玩家在游戏里抽点什么……但最终,他很可能发现如果不付费玩家仍然可以流畅地游戏,因为游戏最初就是这样设计的。他会开始担忧,这样是不是就会完全没人愿意付钱了?“只好再提高一下难度了。”在良心和吃饭之间摇摆不定的他咬牙想到。

对于另外一些最初就被设定为网络游戏的开发者而言,基本的付费通常不会是大问题。大多数游戏都会理所当然选用Gacha作为核心盈利模式,但一般来说,只有Gacha是不够的,Gacha的设计也大有学问,传统的手机网游在不断吸取成功者设计经验的基础上,早已摸索出一整套非常成熟的付费设计,这些付费设计也许让一些人感到厌烦,但被证实非常有效。但并非所有网游都可以随意套用同样的付费模型,F2P时代的付费设计早已是游戏体验构成的一个重要部分,付费模型的套路越成熟,对游戏设计的局限也越大,一些游戏如果要在核心玩法和体验上做出较大改变,那么就需要设计新的付费模型来与整个游戏进行契合。
有些制作者可能觉得玩法才是核心,所以他们专心打磨,同时认为付费体验是外围的东西,到时候只要从良心还是贪婪中做一个取舍就够了。但在实际过程中,往往会出现诸多问题。
■ 制造“不爽点”
著名漫画《塔希里亚故事集》的改编手游《契约勇士》最近在一些小圈子里比较受关注,我身边不少朋友呼朋引伴在玩这个游戏,一方面是这些朋友里面有原作漫画的粉丝,加之普遍是比较硬核的玩家,对火纹这类的战棋游戏接受度比较高。
如果要形容的话,这些朋友们差不多是处于一种边骂边玩的状态。边玩边骂,说明游戏的设计里有太多的不爽,但边骂还始终坚持着能玩下去,就说明这个游戏仍然有亮点让他们觉得值得玩下来,并且都在期待官方对意见作出改进。从目前来看,官方的改进意愿还是很足的,虽然有时候让这些朋友们觉得改进方向有问题,但总体上还是在往好的方向来。

在《契约勇士》上,那种开发者在良心和吃饭之间的摇摆状态是体现得比较明显的,比如游戏沿袭一些传统的路子,有五连抽之类的设计,而且还有幸运值积累系统,幸运值积累完下一次抽卡保底出四星以上的英雄,此外游戏还有VIP这种堪称国产游戏标配的设置。如果说这些是为了“吃饭”,那么为了“良心”,又在上面做了很多平衡,比如普通的友情抽卡出三星卡的几率非常高,VIP的金钱容量堪称极小,大概是我见过的有VIP的游戏里最便宜的。
引用我一位玩了很久的朋友的话来说:
看起来处处要氪金,实际上我们都觉得制作组是根本不要钱的态度……
-7块钱就能vip2,千把元就能vip登顶,这是最便宜的那种游戏吧
-氪金点都是忍忍就能省略的,游戏说白了真是不难,完全没必要氪金买好道具以及复活
-唯一的氪金需求就是抽卡了,然而抽那么多卡没几个能上的、上了以后没几个是厉害到能扭转战局的,最后在竞技场大家还是拼洗点