《巫师之昆特牌》首次游戏体验:期待它能超越“巫师”系列的粉丝盛宴
■ 篇首语
上一篇谈了昆特牌的前世今生、波兰人的野望,这一篇当然是游戏开荒。(不了解昆特牌的朋友点这里)

《巫师之昆特牌》作为独立作品,由盖娅互娱代理,将于年内提供普通话配音的简体中文版,而且,使用的是波兰人架设在自家GOG的服务器,也就是说这个游戏将全球同服。波兰人也正在洽谈,希望能实现PC、XBOX、PS4的跨平台对战——感觉Mac版和移动端已经在向我们招手了。
借工作之便,拿到了《巫师之昆特牌》海外封闭测试的邀请码,这里也放出中文版预约地址(点这里)。接下来,且跟随卡牌对战游戏界的小学生我,开始今天的昆特牌开荒之旅。
注:下文中,《巫师3》中的昆特牌将简称为“巫师版”,此次独立制作的《巫师之昆特牌》则简称为“独立版”。
■ 初印象

主界面,对比之前服务器压力测试,变化堪称天翻地覆,由打牌打输、愤然掀桌的杰洛特(误)换成了满屏的叶奈法,视觉上赏心悦目不少。PC版本中,“游戏”中的“好友对战”、“商店”中的“现金商城”,在目前的主机测试版本中都未出现,暂时只有PC玩家可以愉快地氪金开卡包。

游戏设置,暂时只有分辨率、画质、音量等简单的调节选项,画质有“4K”选项。
微妙的是,但凡具备动态效果的,如卡牌牌面、“商店”里的开箱怪,一旦画质降到“中等”以下,瞬间都充满了马赛克,但游戏界面及其他静态美术元素,仍是高清的——似乎“动态效果”才是考验电脑性能的元凶。虽然波兰人曾表示,为了让玩家觉得“闪卡”够炫,更有(氪金)收集的欲望,特意做了动态牌面、粒子光效,实际效果也的确很棒,但面对中低画质下“界面高清、牌面模糊”的反差,还是希望能有更好的处理方式。

剧情(战役)模式,大概是不少《巫师》系列玩家最期待的部分。毕竟官方宣称将有不逊于《巫师3》水平的主线、支线,且每个可选阵营,都有独立的、长达十几小时游戏时间的故事线——只是奖励变成了卡牌,战斗变成了牌局。可惜这次封测的重点,还是卡牌平衡性,此次该模式并未开放,只能等中文版上市再一探究竟了。
新手教程有很大改善空间。这样一个仿佛把桌游规则书,直接分段加到对话框里的新手教程,估计留不住那些没玩过《巫师3》、又没耐心的玩家——尤其在没人告知完成新手教程、可以领免费卡包这个事实的情况下。
■ 巫师版的遗憾
由于核心玩法基本没变,我又可以愉快地祭出这张教学图(虽然面板和“独立版”不同)。

然而,就像我在上一篇文章所说,作为单机RPG,昆特牌所承担的价值更多是趣味性、收集要素、世界观补完和正向反馈带来的成就感,一旦成为独立作品,目标指向电竞游戏,巫师版显然不合格。
首先,昆特牌的核心是“比大小”,点数为计算胜负的唯一依据。
巫师版中,卡牌以此为分野,可粗略分为“点数牌”和“非点数牌”,点数牌决定基本数值,而非点数牌则左右数值大小。点数牌包括:英雄牌、单位牌;非点数牌包括:领袖牌、天气牌、特殊牌。
问题在于,巫师版中,由于英雄牌稀有、难以收集,它被赋予了高点数,且完全不受任何非点数牌影响的特性——没有可以克制、清除的方式,对持有数量又没有限制,英雄牌完全成为无解的存在。单位牌只能依靠号角(战力翻倍)、同胞(连携加成)来弥补这个分数差距——虽然1张天气(点数减益)或1张灼烧(烧毁),就能让这些努力白费。

其次,昆特牌初始只有10张手牌,没有补牌机制,比赛却是三局两胜,于是获胜的关键是:如何利用有限的手牌确保2场胜利。
这让点数低、无特殊能力的单位牌在中后期彻底失去出场机会。而手牌的重要性,让可以有效控制手牌数量的卡牌(如间谍、医生、诱饵等),直接左右了战局。于是,间谍强力的北方领域,医生强力的尼弗迦德脱颖而出,而主要依赖集合(人海战术)的松鼠党和怪物,总不免落了下风。
至于剩下的领袖牌,不同阵营技能也大同小异,约等于一张消耗完不进墓地的特殊牌而已。
因此,在独立版计划转型电竞游戏的目标下,制作组要如何降低随机性、完善平衡性,是我最关注的部分。
■ 独立版的改动

一款本体免费、内购消费的游戏,既要让玩家玩下去,也得让游戏活下去。
目前已知,面对剧情向玩家,独立版采取的是“一个阵营的完整故事线”免费,其他阵营的故事线付费解锁的方式。那么,对于喜欢竞技、收集或探索新套路,但对氪金态度不一的其它玩家,首当其冲要解决的问题是:怎么保证零氪玩家和氪金玩家的和谐并存?
于是,基于游戏平衡及玩家心理平衡的需要,独立版做出了如下改动。
降低随机性:
牌组最少张数从32张下调到25张;开始时抽取的10张卡牌,可更换数量由2张增加到3张;
第二、第三局开始时可分别再补充2/1张手牌;
增加能“提高卡牌被抽取机率”的卡牌设计,如提高同名集合卡的比重(出1张可让牌库里所有同名卡上场)、增加能触发“抽卡“、“选卡”被动技能的卡牌