多年后你们当年一起玩的《游戏王》,现在的现状与回忆是什么样的呢?

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那是十余年前一个夏日的下午,阳光微斜,微微有些凉风,气温正好。

你们五点就放了学,不过班主任留你们补习了半个小时。

你无心听讲,在抽屉里摆弄着几张卡片,直到听到了那大赦一般的“大家回家吧。”

你抓起书包飞也似的跑出教室,学校旁边有个小区公园,那里是你们的天下。

——“决斗者圣地。”

那里的每个人你都认识,你们互称决斗者,你知道这个人的王牌是“青眼白龙”,那个人的王牌是“真红眼黑龙”,而你,永远用着主角武藤游戏的王牌“黑魔导”。

你看向了人群中心的瘦高个,他坐在小区的石桌子旁,他是你们学校的“决斗王”,今天是你第五次挑战他。

他也看到了你,向你招了招手,朝你喊着:“等你好久了,怎么这么晚?”

你把书包往旁边一扔,“多说无益,决斗吧。”

他朝你一笑,熟练的切洗起了卡组,“你还不死心?”

你检查了一遍卡组,看了看昨天抽到的新卡“混沌黑魔术师”,有了这张卡,你觉得有信心在今天抢下“决斗王”的宝座。

“Duel!”

从童实野市开始的故事

《游戏王》漫画开始连载于1996年,曾经是《周刊少年JUMP》杂志在“后《龙珠》时代”撑起杂志销量的功臣之一,这部发生在童实野市的故事讲述了普通高中生,游戏狂热爱好者武藤游戏拼好古埃及遗物“千年积木”后,与古埃及无名法老王的灵魂融合,之后与各路敌人以游戏战斗的故事,漫画的早期篇章会有各种不同的游戏对战,中后期后统一为漫画中称为”M&W卡"的卡牌战斗。

而这部漫画最重要的贡献,则是创造了绵延20余年经久不衰,风靡全球的游戏王集换式卡牌游戏。

这终究不是神或超级英雄的故事,是人的故事。是人的友情,人的勇气,人的信念的故事

由于早年电视台播放与盗版漫画的传播,辅以廉价的盗版卡牌在全国范围内铺货,《游戏王》这部作品在当年有着极广的传播范围,“游戏王卡”也成为了全国各地21世纪初还在中小学校园内的学生们共同的回忆。

国内熟知的《游戏王》衍生TCG卡牌游戏诞生于1999年,KONAMI从Bandai手中获得《游戏王》版权,开始将《游戏王》漫画中的卡牌游戏作为实体TCG产品进行开发,于此,世界前二的卡牌游戏(在《游戏王》体量成型后的多年间,卡牌全球发行总量,大赛参赛者人数等统计数据与《万智牌》交替第一)正式宣告诞生。

对于国内绝大多数从小接触《游戏王》作品及游戏的玩家来说,《游戏王》第一部漫画于基于漫画改编的动画(一般称《游戏王DM》)是印象最深,影响最强的作品了。

这一代动画漫画的特点是基于祭品召唤规则的强力王牌,代表是动画漫画中被渲染至几近无敌的“三幻神”,是“青眼白龙”和“黑魔导”永无休止的宿命对决,是融合的“青眼究极龙”与仪式的“混沌战士”再次融合而成的“究极龙骑士”。

海马濑人的王牌“青眼究极龙”

不过也由于《游戏王》卡牌游戏的规则在这一时期的动画漫画中处在变化发展的过程中,这一代玩家对于《游戏王》TCG规则的理解也往往与官方正式规则大相径庭。

从游戏王第二期补充包开始实行的“新专家规则”基本规则(2000-2008)。对国内《游戏王》TCG玩家来说,绝大多数人接触《游戏王》TCG的时间都处在这一版规则通行的时间内 图片源自saya《游戏王OCG史》

理解上最为核心的差距就是LP(生命值)的问题,《游戏王》动画漫画中的规则LP上限为4000,但《游戏王》TCG自从确立官方规则以来一直是8000。除此之外,《游戏王》TCG中部分卡片的实卡效果与动画效果本身就存在差异,再加上《游戏王》TCG中文盗版版本繁多,印刷与翻译错误层出不穷,难以以实卡作为卡片效果的判定标准,所以很多玩家倾向以动画中卡的效果作为判定标准。

比如当年初代作品中地位最高的“三幻神”。当时官方其实并未出版官方认定效果的“三幻神”卡,但是并不妨碍盗版商印出各种各样的“三幻神”,并且不写或乱写效果

以动画漫画作为卡的效果的判例标准,最大的问题就是设定扑朔迷离效果前后矛盾的三张幻神卡,这三张卡直到多年后才有官方确定效果的版本放出,实卡效果远弱于动画效果,但却不会产生规则上的矛盾。

官方版本的三幻神,最主要的修改是将原作中“陷阱对神无效,魔法对神只有一回合的效果”这种实际可操作性极低的效果改为了“这张卡召唤成功时,魔法·陷阱·效果怪兽的效果不能发动。”

 除此之外,对卡片效果及规则细节方面的问题,比如:“破坏”不等于“无效”,“支付代价”不等于“丢弃”,“取对象”与“不取对象”一类的理解偏差产生的实战中的各类错误,因当年查找资料困难与理解能力所限,也并不少见。

不过这并没有影响玩家热情,《游戏王》其实从来不是一个不按照官方规则就没法玩的游戏,就算是4000LP,就算使用了漫画初期不成文的属性克制规则,《游戏王》TCG带来的乐趣也不会少。

从新专家规则实行起,《游戏王》TCG实卡玩法也逐渐走上了与动画漫画中的玩法分道扬镳的历程。

从“业余游戏”到“学院派“

《游戏王》衍生而出的TCG游戏分为两种版本,一种为主要面向日本国内及部分亚洲市场,全称为“Official Card Game”的版本,简称“OCG”;另一种主要面向欧美地区市场,全称为“Trading Card Game”,简称为“TCG”。也即是说,“TCG”一词在游戏王玩家群体语境内,特指欧美版《游戏王》卡片游戏(从此以下文中TCG均指欧美版《游戏王》卡牌游戏。

OCG与TCG在多年的发展后拥有截然不同的竞技环境、禁卡表并在一定周期内各自拥有独有卡,时至今日,甚至可以说玩OCG与玩TCG会拥有截然不同的游戏体验,不过一般来说,国内《游戏王》环境以OCG为主。

从2000年OCG第一期补充包发行起至2003年,OCG已积累了两期半近千张卡的卡池,并已有两次日本国内的全国大会举办经验,在此基础上,第一届游戏王世界大赛逐渐提上日程。

2003年8月10日,第一届游戏王世界大会在纽约市麦迪逊花园广场开幕,卡池限定为OCG、TCG均已发行的范围内(TCG发行进度慢于日本),这一思路延续至以后历年世界大赛中。自2003年起,游戏王世界大会每年举行直至今天。

2004年10月6日,《游戏王GX》动画开播,这是继承《游戏王》初代动画世界观,在初代完结后数年发生的故事。动画主角游城十代主要使用初代中令人印象深刻的召唤方法“融合召唤”,剧情上,卡牌游戏已不仅是业余玩乐项目或部分职业选手可依赖其生存的竞技游戏,成为了被世界认可,可以作为终身追求的职业之一,甚至能够成立专门的“决斗学院”,培养一些除了打牌什么都不会的人才。

这一代没有对从初代起奠定的“新专家规则”进行变动,剧情上也并未过多的拓展世界观,并且剧情中武藤游戏,海马社长等初代角色的影响也贯穿始终,《游戏王GX》可以说是几乎不会令系列老粉丝产生任何隔阂的作品。

从美式英雄到日式特摄,再到正邪莫辩的黑化英雄

《游戏王GX》时期的游戏王其实一直和初代时期的游戏王没有太多变化,虽然在《游戏王GX》时期出现了为数众多的主题卡组,“字段”这一概念也在逐渐摸索完善,不过和多年以后叱咤风云的主题卡组们不同,这一时期的主题卡组由于系列内存在为数不少应对面过窄或出场难度过高的卡,卡组运转并不稳定,并未展现出压到性的实力。重视卡差(可以理解为双方可调动资源量的差值),依赖单卡强度,秉持MUD(一换一)战术构筑的“均卡”还是环境主流。

那一代主题卡组中最具标志性的电子流卡组BOSS——电子终结龙,凭借主题卡组系统内效果可轻易达成单卡OTK级的8000打点

从2004年一直放送到2008年3月26日的《游戏王GX》无论是口碑还是影响力都逊色与初代《游戏王》,作为一部名作的后继者,它的表现只能说稳健且中规中矩,无论是剧情表现还是相应时期的OCG实卡,都处在总体原地踏步,小幅变动改革的状态,这对于一款已有庞大支持者群体的游戏来说也算是一项明智的选择,按照不少人的观点来讲:“已有稳定用户群的游戏不适合大幅改变。”

不过一款从2000年算起,至2008年已近10年的集换式卡牌游戏,其主要战术思路基本未变,卡片更迭除了提供玩法特殊破坏平衡的OTK(一回合击杀)卡组外(这些卡组往往很快会被禁卡表干掉),竞技选手始终追求最为稳定的均卡卡组,大量主题卡组因战术稳定性不足易卡手,一旦被打断就难以为继等原因,难以在三局两胜的Match战中与几乎每张卡都能稳定实现一换一的均卡卡组对抗。

在此期间的游戏王的特点是主题卡组终究是娱乐,新卡一般只有单卡战力拔群的卡片会被竞技选手选入卡组,大量新卡沦为花瓶,竞技思路多年不变,OCG已经进入了一种僵化的循环。随着第五期补充包中后期发行的4星泛用卡片“雷王”的出现,人们隐隐已能看出OCG中最为核心的4星怪兽战力强度的极限了。

雷王,拥有4星顶级打点1900攻击力,并拥有封锁检索,将自身送入墓地后无效并破坏对方特殊召唤怪兽的强大效果,且无副作用

“雷王”这种高强度卡的出现意味这单卡质量的轮回攀升已接近结束了,再继续维持现有的战术体系,很快OCG卡片将强无可强,出无可出。

《游戏王》面临变革新生,或保守终老的抉择。

从《游戏王GX》后,《游戏王》动画和OCG进行了脱胎换骨级的变革,不过很多曾经爱着《游戏王》的人,却因为各种原因不再陪同《游戏王》走下去了。

间奏:终结之始——致从此脱离的老玩家(点击可展开阅读)

从《游戏王GX》动画完结到《游戏王5ds》开始,OCG出了第五期最后的507、508两弹补充包。

而在编号507的补充包中,有意味极深的一张卡:

卡图

卡的名字叫“终结之始”。

卡的效果不重要,这张卡的意味在于其谶言式的卡名与出现时间。