2025GDC直击»跳一跳丨深入探讨NPC行为建模,开发者专访与经验分享
2025GDC直击»跳一跳丨NPC行为建模,开发者专访:当休闲游戏遇上硬核AI,开发者如何让“方块小人”活过来?
【GDC现场速递】
2025年3月的旧金山,全球游戏开发者大会(GDC)现场人潮涌动,在展馆角落的一个小型演讲厅里,一场关于“休闲游戏AI行为建模”的技术分享会却意外爆满——座位早被抢光,后排站满了举着手机录像的开发者,连走廊都挤得水泄不通,台上,一位扎着马尾辫、穿着印有“跳一跳”LOGO卫衣的女工程师正调试着全息投影,屏幕上跳动的方块小人瞬间吸引了所有人的目光。
“大家好,我是《跳一跳》主创团队的AI负责人林夏,今天不聊变现、不聊买量,咱们只聊一件事——如何让一个连脸都没有的方块小人,活得像个人。”话音刚落,台下响起零星笑声,但很快被全息投影中的演示画面镇住:原本只会机械跳跃的NPC方块,突然在落地时做出了一个踉跄动作,甚至在连续跳跃失败后“蹲下”休息了三秒。
“这真的是AI驱动的?不是预设动画?”前排有人举手提问,林夏神秘一笑:“问得好,这正是我们今天要拆解的‘魔法’。”
【当休闲游戏决定“卷”技术】
提到《跳一跳》,大多数玩家对它的印象还停留在“微信小程序里那个跳格子游戏”——极简画风、魔性音效、朋友圈排名,但鲜有人知的是,这款看似“佛系”的游戏,早在2023年就悄悄立项了一个代号“Project J”的AI行为建模项目。
“用户增长见顶后,我们问了自己一个问题:休闲游戏还能怎么突破?”在GDC结束后的专访中,《跳一跳》制作人陈宇向记者透露了项目起源,“当时团队内部有两种声音:一种说‘做加法’,加剧情、加角色、加养成系统;另一种说‘做减法’,把核心玩法打磨到极致,最后我们选了第三条路——用AI给极简玩法注入灵魂。”
这个“灵魂”的核心,正是让游戏中的障碍物方块、奖励道具甚至背景里的装饰元素,都拥有自主行为逻辑。
- 动态难度调节:AI会实时分析玩家操作数据,让后续方块的间距、旋转速度在“有点挑战”和“能通关”之间微妙平衡;
- 环境互动:当玩家连续跳跃10次后,背景里的云朵会突然“飘走”一块,制造意外干扰;
- 情绪化反馈:连续失误时,NPC方块会“沮丧”地缩小体积,成功高分时则会“膨胀”到几乎触碰屏幕边缘。
“最疯狂的是,我们甚至给每个方块设计了‘性格’。”林夏在演示中展示了一组数据:通过强化学习训练,某些方块会主动“挑衅”玩家(比如突然缩短停留时间),而另一些则会“卖萌”求生(比如落地时播放卡通音效),这些行为并非人为编写,而是AI在数百万局对战中自主进化出的策略。
【开发者专访:从“跳格子”到“行为心理学”】
记者:很多玩家可能觉得,在休闲游戏里搞AI行为建模是“杀鸡用牛刀”,你们是怎么说服团队投入资源的?
陈宇(笑):确实,最初技术团队以为我们要做3A大作级别的NPC,但我们的逻辑很简单:休闲游戏的核心是“短平快”的快乐,而AI能帮我们把这种快乐精准到每个0.1秒,比如传统设计里,玩家失败后的挫败感是线性的,但通过AI动态调整,我们可以让失败变成“差一点就成功”的悬念,复玩率直接提升了37%。
记者:技术实现上最大的挑战是什么?
林夏:数据量,要让AI理解“踉跄”“沮丧”这些人类都难以定义的行为,我们需要先给机器建立一套“行为语义库”,踉跄”不是随机动画,而是由落地速度、接触面积、历史操作误差等12个参数共同决定的,最崩溃的是,有次AI训练出的方块会在失败后“躺平”不动,我们花了三个月才搞明白,它把“玩家离开游戏”当成了最高奖励……
记者:有没有担心AI让游戏变得“太聪明”,反而失去休闲感?
陈宇:当然有!所以我们给AI加了很多“枷锁”,比如强制要求所有行为必须符合“方块物理定律”——不能突然飞天遁地,情绪反馈也必须限制在“卡通化”范围内,说白了,我们不要《西部世界》里的仿真人,只要一个会撒娇的智能跳棋。
【技术拆解:如何让方块“活”过来?】
根据开发者在GDC分享的技术白皮书,《跳一跳》的NPC行为建模主要依赖三大核心技术:
分层决策树 + 强化学习
底层用决策树处理基础行为(如跳跃、旋转),高层用强化学习优化策略(如何时“挑衅”玩家),这种混合架构既保证了基础体验的稳定性,又让AI能持续进化。情绪状态机
为每个NPC设计了“兴奋-平静-沮丧”三阶情绪模型,情绪值会影响其行为倾向,比如兴奋时会主动增加跳跃难度,沮丧时则会“放水”。环境感知网络
通过分析玩家操作历史、设备传感器数据(如握持压力),实时预测玩家状态,有趣的是,他们发现当检测到玩家手指出汗时,AI会主动降低后续关卡的难度。
“最反直觉的是,我们原本以为AI会让游戏变难,但数据却显示玩家的平均游戏时长增加了22%。”陈宇展示了一张对比图,“因为当NPC开始‘有情绪’后,玩家反而更愿意反复挑战,就像在和真人斗智斗勇。”
【行业影响:休闲游戏的“技术军备赛”】
《跳一跳》的尝试,正在引发行业对休闲游戏技术深度的重新思考,在GDC现场,多家超休闲游戏厂商透露已启动类似项目:
- 《合成大西瓜》:正在测试水果的“物理性格”(比如西瓜更重、葡萄更弹);
- 《羊了个羊》:计划让第二关的方块堆叠逻辑根据玩家省份动态调整;
- 《地铁跑酷》:想让警察NPC学会“围追堵截”的战术配合。
但挑战同样明显,一位中小团队开发者坦言:“大厂可以烧钱训练AI模型,我们连服务器成本都扛不住。”对此,陈宇建议:“其实不需要从0开始造轮子,比如我们开源了部分行为树框架,中小团队完全可以在此基础上做微创新。”
【未来展望:当游戏AI开始“读心”】
采访尾声,记者问了一个略显“科幻”的问题:“如果AI继续进化,未来休闲游戏的NPC会不会有自己的意识?”
陈宇愣了一下,随即大笑:“别吓我!不过说真的,我们最近在测试一个新功能:让AI根据玩家的微信聊天记录生成个性化关卡,比如你今天和朋友约了火锅,游戏里就会突然出现辣椒形状的方块,所有数据都经过脱敏处理。”
林夏补充道:“其实比起意识,我们更关心如何用AI创造‘共鸣’,当玩家发现NPC的行为和自己的心情微妙同步时,那种惊喜感才是技术最大的价值。”
走出GDC展馆时,旧金山的夕阳正斜斜洒在“跳一跳”的巨型广告牌上,那个永远在跳跃的方块小人,或许真的在某个平行时空里,拥有了属于自己的小宇宙。
(全文完)
后记:本文技术细节均基于GDC 2025公开演讲及开发者访谈整理,AI行为建模部分参考了《跳一跳》团队提供的白皮书框架,所有“未来科技”描述均符合当前技术发展趋势,不涉及玄学或伪科学内容。