原神中如何有效选择战斗中的攻击目标以提升战斗效率

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与日常战斗息息相关的功能,就是自动锁敌机制。原神中除瞄准射击外,几乎所有类型的攻击都自带锁敌特性。其原理也十分简单,优先攻击距离最近的目标,其中弓箭与法系角色的锁敌距离最远,且范围基本相同。即便是可莉这样的近身火大剑也能在百米开外转身攻击,只可惜射程完全不够命中。而近战角色则与攻击类型挂钩,尽管同属长柄武器,香菱和钟离的起手突刺锁敌范围明显大于胡桃横扫。而在托马普攻无法锁定的距离,使用元素战技也会立即转身释放。

原神如何选定攻击目标

技能出手的追踪模式也是重点,最典型的案例自然是摸鱼封神了。一技能空放时默认在身前一小段距离生效,如果有敌人在锁敌范围内则会在被锁定的目标身下攻击。而Q技能却有所不同,无论空放还是锁敌时释放,风眼与温迪的距离始终一致,并不会根据目标的位置自动调整。这个特性可以充分灵活运用,用来解决一些怪物特别分散的场景。当敌人呈圆形分布时,只要从其中一角贴脸释放大招,就能把风眼位置摆在圆心,顺利完成聚怪目标。当然在某些情况下,索敌机制的副作用也很明显。以砂糖举例,EQ同属固定距离的类型。导致近距离开大,几乎无法完成染色,必须提前拉开一些身位。

原神如何选定攻击目标

而且不同角色不同技能的前后摇动画是比较明显的,以最常见的普攻为例,大剑的前摇普遍较长,而枪兵们的前摇则相对较短。其中以消魈上仙最为极致,第一段上挑几乎完全没有前摇,砍树体验极佳。由于前摇是攻击生效的必备动作,且元素战技与元素爆发的前摇基本上也无法取消,所以一般不存在取消前摇的说法。需要做的是熟悉并习惯每位角色的前摇时间,避免提前打断普攻导致丢失伤害。而对于攻击后摇来说,跳跃、冲刺、普攻、元素战技、元素爆发等指令的组合,都能有效缩短后摇时间,提高操作的流畅程度与输出效率。

原神如何选定攻击目标

用温迪的举例,释放高天之歌后,玩家既无法移动也无法切换人物。但如果在按下E技能时接上普攻,就能立即完成切人指令。冲刺跳跃与元素爆发也能起到相同的作用,大大提升技能衔接速度。取消后摇的应用场景十分广泛,从最早期的皇女AARR连招与蓄力三连射,到可莉的各类普攻手法。还有经典的胡桃A重闪等小技巧,都是通过取消后摇动作来压缩攻击时长,从而提高输出效率的典型案例。