专访腾讯高管马晓轶:始终紧跟时代步伐,关注未来科技浪潮的潜在机遇
2019年2月底,DS2M在深圳科兴大厦对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访。我们曾经在2016年对马晓轶先生进行过采访,那一次我们谈到了许多问题。3年之后,在同样的办公室,我们又进行了一次对谈。

这3年可真是发生了不少事儿。在2016年,我曾经试图阐述腾讯面临的大多数问题都是“第一世界问题”,这句话的意思是,腾讯考虑的问题似乎远远超越了其他游戏公司考虑问题的平均高度。可现在看起来,在某些事件面前,问题是不分第一世界和第三世界的。
但腾讯仍然要比其他游戏公司想得更多一些,这可能出于实际需要,也可以看成是腾讯的义务。我们在访谈的开始部分就谈到了“游戏的社会责任”问题,我非常好奇腾讯为什么在“未成年人保护”问题上表现得如此积极(甚至有些激进),马晓轶先生坦率地回答了我的这些疑问。除此之外,他还针对一些外界感兴趣的问题进行了解答。
我们还针对其他一些问题进行了探讨,2016年的时候,马晓轶先生给腾讯游戏的2015年打出了8分,而在2019年,他给腾讯游戏的2018年打了——还是8分,比较有趣的是,他给出了一些详细的计算过程。这些计算方式和2016年的时候并不一样。
另外一点不同的是,在这篇访谈中,我们谈到的更多的是“国际市场”而并非“国内市场”。看起来,腾讯越来越习惯于把自己放置于全球视角下看待问题。某种意义上来说,在10年前我从未想到,有一天我可以和一家中国公司讨论这些问题。除此之外,我们还讨论了腾讯游戏在这几年的得失、学到的东西和对未来的预测和展望。
■ “我们要重新和社会签订契约”
“我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”
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DS2M(以下简称“触”):回头看2018年,所有人都没有预料到,对腾讯或者整个游戏行业的挑战来源于政策,或者监管部门的变动。在此之前,比如2015年或2016年时,您或腾讯预料到这方面的风险了吗?
马晓轶(以下简称“马”):我们之前其实就意识到,随着科技行业对整个社会的冲击越来越大,一定会和社会产生非常大的互动。不单是游戏,也不仅限于中国,全世界都在发生类似的事情。
我们之前确实已经对这个观点做出过一些预想,但是说实话,以这个方式和这样的力度,我们并没有太多的认知。但是现在倒过来想,这也是很正常的。
我在内部也聊过,我们是从2000年开始玩游戏的,那时中国最多有1500万游戏玩家,去年中国可能有5到6亿人每天花一定时间玩游戏。这是完全不一样的量级,从小圈子到全民都在玩。我们应该意识到这件事的本质会发生变化。
想想看,如果都是职业登山者在爬珠峰,那么对于旁边要不要栏杆,要不要造扶梯之类的问题大家不会太纠结,没必要。但是当爬珠峰的人不再是1000个、1万个,而是50万人甚至100万人的时候,很多以前不是问题的事就变成问题了。
我觉得这是2018年整个游戏行业遇到的挑战。确实,整个行业对这个挑战的认知可能有不同,大家准备也不见得那么充分。

触:在2018年里,对于游戏的批评舆论中,腾讯和《王者荣耀》成了社会关注的矛盾焦点。您会不会觉得这对腾讯有点不太公平?
马:倒也没有。说实在的,高峰期时每天有数千万人在中国玩《王者荣耀》。这款游戏本身的社会影响力和覆盖的人群就是不一样,所以和社会之间需要协调的过程首先发生在《王者荣耀》身上,我觉得其实也很合理。
触:就是说,它的影响力确实很大,所以它理应得到这么大的关注,对吗?
马:就像前面我说的登山,游戏行业规模很小的时候,大家可以关起门来自娱自乐,但当它变成全民级娱乐方式的时候,这个行业就需要和社会大众签订一个新的契约。合同得变了。大家各自的权利、义务和责任是不一样的。
我是觉得,以《王者荣耀》作为标志性的里程碑,整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。
触:在这份新的行业契约里,您觉得游戏所承担的责任和义务该是什么?
马:我觉得有必要对游戏进行约束,并且给出更多的指引和边界的约束。
触:这个想法里的主体是政府监管部门,还是?
马:首先是行业自律。其实从全球来看也是这样,政府会通过法律和法规来规定严格的边界,但这个边界会比行业自己的约束稍宽一些。法律是不能经常变的,但行业自己会有更严格的约定。
腾讯向娱乐软件协会(ESA)学习了一些经验。ESA是一个行业组织,这个行业组织制定了比法律更严格的自律协定,用来规范整个行业,希望行业和社会能够有更好的理解和互动。
触:这就是腾讯在2018年下半年,在包括未成年人验证等自律方面主动性非常强的原因?
马:对,是的。考虑到腾讯在中国游戏行业内的体量,我们要去做更多的探索。
我一直觉得,作为行业从业者,我们对行业的理解,对游戏用户的理解和对业务本身的理解肯定超过法律制定机构。所以,我们应该能够拿出一个更好的解决方案来解决当前的问题,而不是逃避这个问题。
在海外,无论日本、美国,还是欧洲,都经历过这样的过程,只是他们从上世纪90年代初就要面对这个问题,而我们这个问题发生得比较晚,所以我觉得现在需要补这个课。
触:但是腾讯没有联合其他的同行,而是自己先走在非常前面。
马:因为行业达成共识是一个很慢的过程。比如你看ESA的形成,他们花了5年时间才慢慢形成了一个行业的组织联盟。现在游戏行业的发展速度这么快,你没有办法去等5年。所以,我们觉得有必要去做一个Demo出来,给整个行业看,怎么做会更好。
我们内部也讨论过,等我们自己的想法和整个系统比较完善之后,要不要向整个行业开放这样的系统?一些中小公司可能会觉得脸部识别太高科技了,是不是没法达到这个要求?那我们可以把它开放给整个行业。
触:我也听到过一种说法,腾讯可能把这一套非常复杂和先进的系统作为竞争壁垒。 假如有一天相关部门真的有某些要求的话,中小公司可能会达不到。
马:第一,如果这是竞争壁垒,那这个竞争壁垒太低了一点——我是说这个壁垒起不到什么作用。虽然这个东西是比较复杂和先进的,但是中小公司还是很容易在市场上找到通用系统的解决方案。
第二,这不单单为了避嫌,我们本来也是为了整个行业。我们可以向各个厂商开放这套系统,我觉得这是没有问题的,我们可以做出承诺。