《神偷》:一个低估了人性的实验产品

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马年的末尾有两款游戏给我很大惊喜。一款是无内购的付费游戏《英雄纹章》,另一款则是由《割绳子》开发商Zeptolab在春节前推出的F2P游戏《神偷》。后者的创意让我眼前一亮——这并非指游戏元素的独创性,它的基本玩法很容易让人想起《超级肉肉哥》,而核心的玩家对抗机制又有着很明显的《部落冲突》(COC)的影子,但将两种看似冲突的元素结合在一起,我们看到了一个趣味独特的游戏。

平台动作遇上COC

《神偷》中,玩家拥有自己的地牢,并且可以自行设置陷阱,当自己设置的关卡,玩家自身能够做到连续两次通关的时候,这个关卡就可以作为地牢的最终设计,用来接受他人的挑战。和COC一样,玩家可以搜索其他玩家的地牢,挑战成功就可以获得对方的资源,同时要想方设法提升自己地牢的挑战难度,保护自己的资源不被偷走。

玩家的“地牢”
玩家的“地牢”

《神偷》给人的第一眼是十分惊艳的。在此之前,恐怕我们很少看见类似将平台动作游戏做成免费网游的,也很少看见COC的玩家对抗机制在城建类游戏以外的应用,更难想象的是,两者的结合在体验上十分融洽,居然一点也不违和。

但这并不意味着随便找一个什么核心玩法,套上COC的对抗机制就能成就一个新的《神偷》——这和那些“卡牌+X”们可不一样。为了能够让平台动作与这套对抗机制完美的结合,或者换句话说,要让游戏性和数值体验在平台动作这样一个框架上做到尽可能地平衡,并且可以带来持续的新鲜感,游戏的开发商Zeptolab可说是煞费苦心。

《神偷》设计了两种核心资源,一种是金钱,一种是宝石,两种资源都可以通过挑战他人的关卡来偷取。其中金钱用来提升陷阱的等级,以及一些配套建筑等级(提升金矿产量、金矿容量、钥匙产量、钥匙容量、锁孔数量等),而宝石则没有非常实际的用处,但显然对于玩家而言,宝石要比金钱重要得多,简单来说,宝石不是用来消耗,而是用来收集和显摆的,神偷们就像西欧神话中那些贪财的巨龙一样,热衷于收集各样的宝石,宝石越多,就意味着游戏中的地位越高,玩家的名字会出现在游戏的各种榜单之上。

6个细分榜单
6个细分榜单

于是围绕着宝石的掠夺,Zeptolab一步一步设计了一个复杂的成长体系,来保证不失游戏性的同时,能够提供给玩家数值上的成长体验,并在此基础上设计付费点。那么他们到底做得如何?

核心玩法与成长体系

先说核心玩法,一个显见的事实是,单纯的平台动作,并不容易融入一个标准的免费游戏数值框架——《神偷》采用的是《超级肉肉哥》式的闯关玩法,玩家对抗的是各种机关陷阱,没有敌人,也就不存在攻击力等属性,也就无从在此基础上设计数值。那么其结果就是,玩家的自由度过高,能否闯关取决于操作水平,和数值关系不大。

于是Zeptolab对此进行了简化。现在的《神偷》,与其说核心玩法部分是平台动作,我更乐意称之为平台跑酷——就像跑酷游戏一样,玩家不能控制角色的前进后退,唯一的操作是点击屏幕控制角色跳跃,通过这个极简操作来躲避和通过各种陷阱,最终达到宝箱所在地即为成功。

玩法的简化带来了陷阱的简化。《神偷》中,玩家最多可在地牢配置三个陷阱,机关的种类有齿轮、跟踪苍蝇、固定炮台、跟踪炮台、来回巡视的红色警卫,又或者圆周运动的紫色警卫等等,陷阱本身并不复杂,但由于简化后的跑酷玩法已经局限了玩家的行动,因此虽然只有三个陷阱,但安排得当也会造成很大的难度。与此同时设计关卡的复杂度也并不高,降低了玩家的思考成本,可算是一举两得。

只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!
只有三种可选组合——但是,我的齿轮去哪了!

玩家可以对陷阱进行升级,升级后陷阱的攻击力得到提升。说到陷阱的攻击力,这里就必须提及《神偷》的偷取机制。《神偷》中玩家是有生命力的,而陷阱的攻击力则对应着角色死在相应陷阱下会失去的生命值,游戏通关评分是常见的三星制,通关剩余生命值越低,星级就越低,从而最后所获得的金钱收益也就越低。在闯关成功后,玩家除了获得金钱,还有几率偷取对方的宝石,三星通关有50%的几率偷取宝石,评分越少则概率越低。

老实说,《神偷》中的关卡数值非常粗糙,体验几近于无。一方面玩家实际上无论死多少次,哪怕生命降为0,在时间之内可以无限重复挑战,只是成功之后的收益也会降为最低,另一方面当生命降到半数以下,三个陷阱中其中一个就会被解除掉,《神偷》此举意在降低玩家的挫败感,给相对休闲的玩家一条活路,但在这样的设计下,陷阱等级的存在感就变得极为稀薄了——简单说就是,能快速通过的,陷阱等级再高也派不上用场,而难以通过的,高等级陷阱只是提前了生命力降为半数从而解除陷阱的过程。

而这种类似的数值成长反馈的缺失实际上是贯穿全场的,《神偷》中的建筑并不显示在主界面,而是隐藏在一个二级菜单中,不论是升级建筑,还是升级陷阱,反馈都远远不像COC从数量到外形到伤害的变化那样直观且效果明显。《神偷》中即使游戏进行到后期,玩家所能使用的,也仍然不过是三个陷阱,和刚接触游戏没有太大区别。

当然,《神偷》的成长主要体现在不断获取地形更加复杂的地牢和难度更高的陷阱,以及不断积累的宝石数量上。但这个“成长”,却是一个被迫的过程。

《神偷》有一个非常特别的设定。那就是将玩家的地牢与升级宝石的图腾进行了捆绑。我们此前已经提到,宝石是《神偷》的核心资源,看着宝石数量不断累积,从而在相应阶段的奖杯赛中获得高位排名,是这个游戏给人的核心动力。

图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数
图腾柱上的牙齿,代表剩余可合成的次数

宝石的来源分为两种,从别的玩家地牢中偷取,或者通过PVE关卡解锁矿场,进行稳定产出。游戏中每个玩家的宝石孔数有限,为九个,可以通过付费增加三个孔。有限的孔数决定了要想不断积累宝石数量,就要不断将宝石进行合成,而图腾就是提供合成功能的场所。

图腾的合成次数有限,用牙齿的数量来表示,当图腾的合成次数用完,就会变成废墟,而玩家如果想要继续积累宝石,就必须搬往新的地牢才有新的图腾可供使用,这是一个相当巧妙的设计,由于新的地牢需要挑战PVE关卡来解锁,这个设计强迫玩家必须不断推进PVE关卡,也较为合理地控制了新地牢的消耗速度。由于每个新地牢都需要重新设计陷阱,也就让玩家始终有事可干,无法守着一个高难度陷阱安逸地终老。

无论如何,在种种框架的限制和捆绑之下,生生给原本只能通过不断挑战高难度关卡带来成就感的平台动作游戏划出了一道成长路线,虽然这个成长体验给人的感觉并不算很好,但在系统半强制的推动下,总归是运转起来了。

现象与问题

创新的代价往往是充满风险,在较为生硬的系统规则之下,一些独特的问题和现象很快开始显现。

平台跑酷式的玩法,意味着通关的诀窍其实在于不断的死死死死死死。在《神偷》中,打倒玩家的不是操作的准确度又或者反应快慢,而是就算你五秒之前就预料到自己会撞上某个正徐徐飞来的炮弹,你也毫无办法,只能硬撞,然后死掉重来,在下一次挑战中事先调整时机,以错过炮弹和角色行进路程的交错点。

死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家
死死死死死死死!——图片来自贴吧玩家

是的,绝对一点地说,《神偷》考验的并非技巧,而是玩家的耐心。地牢主们费尽千辛万苦,死上个一百次才勉强找到规律连续两次通关设计出的关卡,岂是能够轻易看穿的?陷阱的难度不在表面,往往必须实际一试才知道,但凡难度高一点的地牢,挑战过程你就会发现各种时机上的不凑巧,通过的诀窍往往就在于一个很短的时机的空隙,而你要提前很久预判这个空隙,才能一气呵成完成挑战,犹豫和驻足思考只能让你被逼到死角避无可避。玩《神偷》的时候,我的感觉实际上和玩Flappy Bird的体验有些类似:憋着一股气,不断莫名其妙地死死死死死,不断尝试不同的时机,死上十几二十次之后拿到缩水得不能看的奖励,终于吐出一口气。

不管怎样,新鲜劲过去之后,我很快觉得有些疲惫了。当然,这其实也是游戏乐趣的一种,并不是什么大问题。也有一些地牢的设计考验的是操作的准确度——但这种地牢反而好通过,玩家自己不会考虑什么关卡设计的新鲜感或者好玩程度,他们只想保卫自己的财产,所以实际上能够感觉到大部分关卡,尤其是有钱的“肥羊”们的地牢设计都倾向于前者。随着玩家对游戏的熟悉程度越来越高,这种情况也会加深。

而这种保卫财产的心理,在遇到一些小细节或者说是不为人知的小“BUG”的时候,被发挥到了极致。

我们此前所说,游戏的成长体验之一,在于不断提升难度的地牢。比如有一个地牢,一旦玩家落到下面的空间,就再也无法回到上层,这个时候将宝箱的位置设置在上面的区域,玩家一旦误操作落入下层就必死无疑。这是地牢难度提升的一个案例。但现在出现的问题在于,玩家们发现了一种名为“边角跳”的方法——在从一侧墙壁跳跃到另一侧墙壁的时候,如果落脚处离平台的直角只差一点点,系统会自动修正为落到了平台上,玩家如果能够抓住修正过程中大约只有零点几秒的某个时间点,在修正完成之后再度跳跃,就可以比普通的跳跃高度略微高出一点点——但这个一点点非常微妙,某些地牢中,将宝箱设置在某个位置,看似触手可及,但是普通的跳跃无论如何都无法达到,永远只差一点点,而如果使用“边角跳”就能够到达。