2014年移动游戏领域发生的十大重要事件回顾与分析
在这新年的第二天,DS2M网整理了2014年移动游戏行业发生的大事,再有些俗套的说一句:“回顾过去,展望未来。”
好了,以下是2014年移动游戏行业十大事件。
■ 十:国内程序员的“亮剑”——盘古、太极iOS 8越狱发布
2014年10月22日,国内越狱团队“盘古”在发布了iOS 8的越狱。新版可以直接越狱iOS 8的各个版本,并支持iPhone 6 / 6 Plus以及iPad Air 2。尽管“越狱”这一行为的合法性目前仍有争议,处于灰色地带,但是盘古越狱的全球首发也说明了我国的程序员的水平。

然而由于因为盘古并没有提供英文官网和英文版的越狱程序,所以在国外用户的非中文操作系统环境电脑上,盘古工具显示为乱码。并出现了“brush up white people”(刷机小白)这样通过机器翻译产生的搞笑句子的流传。
在此之后的11月底,另外一支国内越狱团队“太极”也放出了他们开发的iOS 8.1.1越狱工具,并表示此工具完全由一位ID为“XN”的黑客完成。“太极”相比“盘古”适配了非中文环境,但由于某些原因二者都捆绑的“PP助手”这一国内第三方分发应用让外国友人产生了困惑。
外国友人的遭遇让我们这些国内用户感到十分好笑,但同时也证明着我们的技术在逐渐走向世界。
■ 九:昆仑万维上市——游戏公司首次进入A股
昆仑万维上市A股是个标志,它意味着游戏业的一个时代结束了。
2015年1月21日,昆仑万维成功登陆深圳交易所创业板,当日昆仑万维股票开盘价为24.36元。在这之后,昆仑股价一路飙升,到2月5日时已连续上涨11日,达到最高的85元。
在过去的10年中,中国的游戏公司常以概念股的形式出现在海外股票交易市场。但在2014下半年,巨人网络、盛大游戏、完美世界等游戏业巨头纷纷宣布以私有化形式从美国退市,重新将目光聚焦到中国的A股市场。考虑到互联网行业之前一直是海外资本掌握主要话语权,本次昆仑万维进入A股市场也意味着国内资本力量的发展,也可视为国内资本和民众对于“游戏”这一事物的观念改变的象征——游戏行业从原先较小众的行业开始趋向于大众化的行业发展。
截至2月17日,昆仑万维市值达到了198.80亿,超过赴美上市的畅游、完美世界。昆仑万维目前自研与代理发行的产品有《风云三国》《啪啪三国》《英雄战魂》《忘仙》《时空猎人》《君王2》《武侠Q传》。
■ 八:《卧龙传说》涉嫌抄袭《炉石传说》,网易暴雪胜诉
《炉石传说》——这款2014年获得无数荣誉的作品,为暴雪敲开了的移动游戏市场的大门。“好东西总是被人惦记”,《炉石传说》既然荣誉加身,自然少不了麻烦。

2014年4月21日,上海一中院公开审理《卧龙传说》侵权暴雪《炉石传说》不正当竞争纠纷案。当日下午两点,由于原告暴雪、网易与被告上海游易不同意调解,宣判日期另行通知。
2014年11月07日,网易暴雪联合发布声明。声明中称:2014年11月6日,上海市第一中级人民法院就暴雪娱乐有限公司及网易公司诉上海游易网络科技有限公司不正当竞争纠纷一案作出判决。被告上海游易网络科技有限公司开发的《卧龙传说-三国名将传》游戏整体抄袭了由暴雪娱乐有限公司开发、网易公司运营的《炉石传说:魔兽英雄传》游戏。
事实上,《卧龙传说》早在2014年2月25日的时候就已经关掉了服务器,它的寿命只有3个月。对于,网易与暴雪而言在9个月后才得到判决似乎只是在抽打一位“死去的凶手”。但是,对于这个充斥着抄袭、山寨现象的行业,总归是一份具有正面影响的判决,证明着“正义总不会缺席”。
■ 七:畅游的震荡,王滔的“归隐”
2014年11月3日搜狐畅游发布公告,搜狐畅游CEO王滔因“个人原因”于上周向董事会辞去首席执行官职务。董事会同时任命搜狐畅游总裁陈德文、搜狐集团联席总裁兼CFO余楚媛出任搜狐畅游联席CEO。2015年1月26日,畅游再次传出消息,王滔已经卸任畅游执行董事。

王滔卸任的人事变动由搜狐董事会推动,原因则是出于公司业务考虑的“正常决定”。一方面,“卓越运作体系”并没有对公司业绩造成任何利好,却增加了公司行政运营负担;畅游在2014年前两个季度并没有成功的游戏产品发布,手游布局迟缓。另一方面,从腾讯互动娱乐把8个工作室拆分成20个工作室群、完美也在拆分旗下祖龙工作为独立手游公司——手游已经不再是端游那种测试好几年推一个精品的时代了,快速立项开发、小规模作战、简化一切不必要的流程,几乎已经是这个行业的共识,这看起来也是和“卓越运营体系”相悖的,至少卓越计划在产品量级没上去的时候,是拖累公司业绩的。
所以,畅游需要改变是董事会的决定,而王滔拒绝而选择离职。目前,畅游的手游《天龙八部3D》表现不错,在各大渠道收入榜排名靠前。
■ 六:神经猫和2048——HTML5的手游热潮
你一定记得《围住神经猫》与《2048》两款游戏,他们都曾在去年引领过一段时间的风潮,并且有着无数的模仿者,掀起了HTML5手游的热潮。

关于《围住神经猫》的大热,“无心插柳”是其开发公司给出的总结。这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐。与它有着类似爆红轨迹的《2048》也是如此,对于这样短暂的现象级游戏,DS2M网曾给出了这样的讨论:
说到底,所谓的“优点”都不能证明《围住神经猫》是一款优秀的游戏,我们还是没有回答一个问题:《围住神经猫》为什么会流行?这个问题的背后还有无数个相似的问题:《Flappy Bird》为什么会流行?《2048》为什么会流行?这一系列仿佛流水线生产的小游戏,他们有无数的共同点:规则简单、操作无脑、画面单一、难度偏高但冲分只依赖简单重复,最奇怪的是,他们都没想过,也没准备好流行。对于绞尽脑汁试图火一把的开发者来说,这些奇奇怪怪的非正规军真是让人恨得牙痒痒。流水线小游戏们没有丰满的故事,当然也就没有新手村,没有结局,除了有趣的规则,他们必须依靠社交网络推波助澜。在互联网冷酷的数据流水里,他们可能和一条微博段子、一个Doge Meme没有本质区别,流行与否,取决于网民手中的分享按钮。