《孤身闯荡世界》与创意鹰翔二十年的精彩岁月回顾
林广利很惊讶,居然有媒体会关注《独闯天涯》登陆Steam的事情。作为创意鹰翔的总经理,他觉得这些老游戏“本来都是应该被忘记的事情”。
2017年1月24日上午9点,《独闯天涯》出现在Steam青睐之光板块。作为世界最大的游戏发行平台之一,Steam通过青睐之光板块为中小开发者提供展示产品、进入商店售卖的渠道。从2015年末Steam正式设立中国区以来,国产游戏也日渐成为“绿光”的常客。

在《独闯天涯》最初的绿光页面上,只有分辨率很低的视频和截图,以及一段故事背景介绍,支持的语言为英语和简体中文。除此以外,没有任何信息说明这是一款怎样的游戏。评论区里有不明情况的玩家嘲讽:“别来steam丢人ok?”随即有知情人回复:“这个游戏以前倒是没玩过,不过在游戏杂志上有看到过。”
《独闯天涯》上一次正式发行是在2000年3月,主要销售方式实体光盘零售,国内的代理是雷神科技,海外代理则是台湾发行商华义国际。在2000年第二期的《大众软件》上,有一篇标题为《独闯天涯》的专题报道称:
创意鹰翔一直以其独特的个性和对游戏品质不懈的追求,在广大的玩家群及专业人士中受到好评。可从去年的《生死之间Ⅱ》之后,一直沉寂至今,最近才从他们的网站上了解到,他们从去年就已经开始制作的一个RPG游戏《独闯天涯》,已悄悄然进入了尾声。
创意鹰翔正式成立于1996年,前身是当时北京自动化工程学院的教师姚震创立的鹰翔工作室,林广利从2000年开始担任公司的总经理。这也是国内为数不多的、从九十年代末一直生存至今的游戏开发公司。
■ 1996:为什么做游戏?
林广利是北京人,人到中年,微微发福,声音洪亮,非常健谈。1996年,他在中信国安下属的一家子公司做市场部经理,主要管医疗器械业务,“干得挺滋润,腰包也挺鼓的”。

在当时,林广利转行做游戏,首先是觉得在医疗行业的市场工作“好多东西是非市场行为”,长久干下去不是个事儿,而游戏可以让产品接受市场检验,直接与用户建立联系,这是“做游戏”对他最大的吸引力。
“而且你想想,谁不喜欢游戏?”林广利回忆说,“从那个年代过来的人,谁没玩过游戏,谁不喜欢游戏?都经历过熬通宵玩游戏,都是那样的。”
高中时,航模队的教练带来了一台游戏机,那是林广利第一次接触到游戏。那是一款类似《勇者斗恶龙》的游戏,设备还是插磁带的,连接在电视机上,用手柄玩,“看着就是好玩”。工作后,他自己组装了一台电脑,处理器是奔腾100,业余时间全部花在游戏上,用1.44M的软盘找人拷游戏,七块钱一款,就这样玩上了《重返德军总部》《命令与征服》。
创意鹰翔初建阶段,团队只有十几个人,林广利主要负责开发之外的一切事情:推广、销售、公司运营、商务合作。公司的第一个作品,是制作之前与台湾立地公司合作的《生死之间》系列的第二代。
《生死之间II》的前期投入大概有3、40万,而市场销售的收入刨去各个渠道的分成,一款单机游戏能给创意鹰翔带来的收入极为有限,“就买点机器,那个时候咱们都喜欢折腾机器。”当时存在一个特殊的市场——OEM,也就是把游戏和硬件、杂志或者其他软件捆绑销售。零售市场会交给发行商,OEM则需要林广利一家一家地去谈。《生死之间II》在OEM市场的收益大概是零售市场的2-3倍。
林广利回忆,那个时代上班时做游戏,一下班打各种联机游戏。周末则买好方便面和黄瓜咸菜,就开始打,一打一宿。后来队伍自己做地图,让策划去弄,弄完以后再开战。“因为喜欢游戏,然后又做游戏,工作也是乐趣,工作之外也是乐趣,就是那么样的一种状态。”
研发团队的全副精力都在游戏上,但林广利得操心整个鹰翔的生存问题。除了“正正经经做游戏”之外,创意鹰翔还接了一些汉化和外包的业务。在上世纪90年代末到新世纪之初,雷神、新天地等大陆发行公司会代理一些海外游戏,把汉化转包给国内开发商。“雷神塞过来一个活儿,我说我们不会,他说不行,你们引擎都自己写,你们做不了汉化谁信,所以就硬着头皮给他做。”林广利回忆说,“结果一做以后,就有其他的朋友找来了。”一家台湾的代理商花钱让鹰翔汉化了二十多个游戏,然后再卖给大陆的代理商。
