独家采访腾讯集团高级副总裁马晓轶:探讨第一世界面临的问题和未来发展挑战

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有这么一个段子,一个富豪,坐在车里经过纽约最繁华的市中心,看到一栋大楼,特别喜欢,对秘书说:“这栋楼不错,我要把它买下来。” 秘书毕恭毕敬地回答:“先生,那栋楼就是您的。” 腾讯游戏给我这种感觉,当然,腾讯游戏可能并不想给人这种感觉,他们或许更希望让自己显得没那么庞大,显得仍然在努力,显得好像一家普通的游戏公司,和那些同样普通的游戏公司在市场里竞争。 但人影响环境,环境也在塑造人。你很难找到一个(中国)公司可以向你讲述布局全球的故事,更难得的是,这家公司的确有能力影响全球的游戏市场。如果一家公司有切实的能力影响全球市场,带动潮流,引领观念,一举一动都被视为风向,它所考虑的问题和作出的决定,从某种意义上讲,不仅在预测未来,也有可能影响未来。

腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

腾讯集团高级副总裁马晓轶先生

2016年3月初,DS2M记者在深圳科兴大厦对腾讯集团高级副总裁马晓轶先生进行了专访,访谈中,马晓轶先生为腾讯游戏的2015年打出了8分,失掉的2分,马晓轶先生归结在“对未来的预测可以更准确”和“应该将海外的优秀游戏改造得更被中国玩家接受”上,这看起来有点类似“第一世界问题”——预测未来,这种事情并不是所有公司都有能力做的。 再过几天,腾讯游戏的UP2016就要召开了,相比于发布产品,这次发布会还承载了其它的一些东西。我们已经听到了太多的传言和猜测,所有从业人士都知道腾讯游戏的一举一动从某种意义上来说预示着方向——对于腾讯游戏而言,这既是荣誉,也是压力。 而我们选择在大会开始前的两天发布这篇访谈,在这篇访谈中,马晓轶先生和DS2M记者针对游戏行业及腾讯游戏的各种问题进行了探讨,这其中包括相对宏大叙事的“腾讯游戏在全球布局”的内容,也包括细节到“腾讯游戏为什么开始和第三方渠道合作”甚至“《梦幻西游》是否给腾讯游戏带来了压力”的问题。既包括了对2015年成绩的评价,也包括了对未来的预测和猜想。 我们希望这篇访谈能够帮助读者了解腾讯游戏如何看待自己在2015年的成绩,以及对未来作出了怎样的预测。

关于腾讯游戏的2015:“可以打8分”

“其实在游戏行业最重要的是对未来的判断。在未来的12个月,24个月,到底有哪些游戏的类型可以在用户的基础上,技术的延展和玩法的创新上差不多达到爆发点?要猜未来到底由于哪些因素可以爆发,我们可能才猜中了一半,还有另外一半其实不算特别成功。这个要扣1分。”

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DS2M:回顾过去的2015年腾讯游戏的整体表现,如果满分是10分,您觉得可以给腾讯游戏打多少分?

马晓轶:我觉得可以打8分,有成功,也有可以进一步提升的地方。

DS2M:减掉的2分是因为什么?

马晓轶:先看目标,我们去年说得比较多的是要做精品的产品化。回顾腾讯游戏的成功,我们是靠开拓新的品类才有了今天的成绩。不断地去找新类型游戏,然后在新类型游戏上成功,这是我们成功的关键因素。 但如果摊开看世界上所有的游戏,什么类型的游戏都有,为什么有一些品类没有做出来?一个没有打开的游戏品类就是好像一扇关起的门,门打开的时候谁都可以进。但门关着的时候需要用很大的力气才可以打开。所以要想打开一个新的品类,找到让大众市场接受的新游戏类型,去进攻这个类型的产品品质必须相当高才可以。 说实话,我们认为2年前整个市场太好了。太多人只是刚刚拿到智能手机,只要有可以玩的东西他就觉得好玩,两三年前的手游市场就是这样。但是从去年开始,我们认为整个市场不再是这样了。 大浪淘沙,觉得时尚好玩的人来也来过了,也玩过了,也走了,留下来的基本上都是真正的玩家。我自己是一个玩家,我很清楚,(一个玩家)要么就是有大概三四个不同的类型爱好,要么就是在一个爱好上非常深入。在这样的情况下,要满足多类型的用户,就必须要有新的品类出现,找到让大家耳目一新的玩法,如果说要玩家在某一个类型上稳住,对类型的要求就会很深。所以这两个要求其实都需要在品质上有大幅度提升,同时在深度上也要有很深的提升。这就是我们去年提的目标。

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《奇迹暖暖》帮助腾讯在女性向游戏领域获得一席之地

为什么我说是8分,第一,我们成功地把我们内部的研发,我们的运营,我们的方方面面从更平台化的运作变成更产品化的运作。“平台化的运作”是说我们每年有很多的产品,可能每年要上50款产品。但是其实去年我们才上了30多款产品。产品数量对比前一年反而少了,但是在模式上我们已经调过来了。而且在很多类型上,比如说MOBA类,射击类,《奇迹暖暖》这样的女性向的游戏类别里,都还是有很大的突破的。 所以我觉得这一步走得算是很成功。缺掉的2分在于,其实在游戏行业最重要的是对未来的判断。在未来的12个月,24个月,到底有哪些游戏的类型可以在用户的基础上,技术的延展和玩法的创新上差不多达到爆发点?要猜未来到底由于哪些因素可以爆发,我们可能才猜中了一半,还有另外一半其实不算特别成功。这个要扣1分。 第二,大家知道,如果说全球的游戏类型是100的话,中国可能只有20,80%的游戏类型是在海外的。它们没有被中国用户接受,一定是有原因的。我们内部一直说,这里面有挑战和机会。挑战是指外面这些游戏存在这么多年了,但是在中国只有很小众的人群在玩,那一定有问题,但在国外有这么多人玩,一定是有基础的。问题也在,基础也在,怎么把中国的用户不玩这些海外好游戏的原因修复掉,这是一个非常重要的功课。但是去年其实没有太大的突破。

DS2M:您的意思是让国外的游戏变得更适用于中国本土的用户。

马晓轶:我们以前干过好几次类似的事情。CF就是一个例子,06、07年,全球市场射击游戏占到35%的用户份额,中国当时整体的网游用户数量差不多有四五千万, 但是我们也拉了数据看,真正把射击游戏作为主力来玩的,我们看月活跃用户,05、06年的时候,只有1000万不到的用户。 大家都说中国市场有很多问题,中国用户为什么不接受,上手太难了,网络太差了,电脑配置等等很多很多的问题,我们要把这些问题一个个修复掉。到了2010年我们做CF的时候,我们看到中国射击游戏用户比例和海外的比例几乎是一样的。我们认为全球的玩家都是一样的。 MOBA也是一个例子,Dota在大学很火,但是我们也统计过,在LOL上线之前,可能中国也就是1200万左右MOBA类的玩家,但是我们现在做了LOL之后,现在中国应该有超过1亿的MOBA类的用户。 我觉得这个事情是可以干的,我们在历史上也干过很多次,当然在手游还是在探索阶段,在这些方面还需要努力加1分。