梁其伟在面临抉择时的心路历程和最终所做出的决定
2016年3月27日,上海体育馆,英雄互娱HPL总决赛舞台,面对蹿动的人头,梁其伟与英雄互娱CEO应书岭热情拥抱,他从应书岭手中接过两张5000万的支票举起——一张是《影之刃2》的代理金额,另一张是英雄互娱承诺用于举办赛事推广的金额。

总额1亿的数字代表着梁其伟和灵游坊在发展上的一个阶段性的顶点。这对8年前的梁其伟来说,是一条不可想象的道路。
2008年,在耶鲁大学读建筑学的梁其伟在VeryCD上发布雨血第一代作品《死镇》,《死镇》在发布次日获得了10万次下载,并最终在全平台收获了400万次下载。
2012年,梁其伟获得真格基金投资,成立灵游坊,拉起一个几个人的小团队,开发雨血系列的第三部作品《蜃楼》。这是一款单机的横版动作游戏,交由Gamebar代理,登陆PC平台和国行PS4,直到现在都是PS4上国产销量第二名的游戏。
2013年,梁其伟将目光转向当时正在高歌猛进的移动平台,同时接受了来自网易的投资,决心将“雨血”系列搬往移动平台。
从做出这个决定开始,一个仍然朦胧,但前途光明的未来开始展现在梁其伟面前。
■ 回顾过去
很多时候,“雨血”会被误读为“血雨”。梁其伟曾在自己的个人博客中介绍,“雨血”一词来源于古龙的《天涯·明月·刀》中的“天雨血,鬼夜哭”,“雨血”不但有暴力的意味,还有一种绵长的悲哀之情蕴含其中。
《雨血》系列至今已经发行了三款单机游戏,分别是《死镇》《烨城》《雨血前传:蜃楼》。
大多数玩家无法忘记《雨血》第一代作品《死镇》给他们带来的震撼。一位曾经的《雨血》忠实玩家对DS2M说:“《雨血》的前两代都是可以和世界上的独立游戏比肩的。”
2008年发布的《死镇》是梁其伟在美国留学期间使用RPG Maker独立完成的。在速写风格,略显简陋又十分风格化的游戏画面中,玩家将和主角魂——一个只剩下64天寿命的孤独的杀手剑客——一起在弥漫死亡气息的小镇和一场持续不断的雨中慢慢揭开谜题与往事。

《死镇》用简陋的制作软件与画面传达出了古龙的神韵,鲜明的美术风格为“雨血”这个名字打上了不会褪色的标签,在此之前,几乎没有任何游戏在视觉化古龙风格上达到这样的高度。与剧情相符的一开场便几乎满级、省去了成长过程的主角设定,也让游戏在剧情表达与代入感方面达到了最佳的状态。
玩家“枫叶红”告诉DS2M:“《雨血》1代的《死镇》,我的感受是神作级别的,其实刚接触的时候并不是很了解独立游戏的概念,并且当时缺乏判定精品的眼光,后来接触这方面的游戏多了,才惊为天人。”
2011年,雨血第二代作品《烨城》在Gamebar的代理下发售,同时发布的还有《死镇》加强版《迷镇》。《烨城》的故事紧随《死镇》,有了一代游戏的影响力,在独立游戏光环的感召下,《烨城》的开发得到了不少人的帮助,游戏在画面上得到了极大的提升,几乎将RPG Maker所能表达的效果发挥到了极致,薄彩生制作的音乐也将游戏的氛围渲染提升到了新的高度。

《烨城》发售后,2011年的平安夜,梁其伟在自己的博客写下一篇感恩的文字。他在文章里感叹单机游戏的魅力和给他带来的幸福:“有什么比得上你处心积虑编织的故事情节被如此多人推理,完善,建议更令人激动的事情呢?有什么比得上你日思夜想,苦心创作,为他们塑造了外形和灵魂的人物被如此多人分析和解读更加开心的事情呢?又有什么比得上你设置的各种秘密,各种支线,各种难关,被大家一一解开,奔走相告,沉浸在战胜强敌的快乐之中更加有成就感呢?”
次年,由梁其伟创办的灵游坊公司正式成立。而《雨血》系列的第三部作品《雨血前传:蜃楼》,则成为了这家公司第一款,也是目前为止最后一款单机游戏。
■ 转折
开发《蜃楼》时,灵游坊已有十人左右的专业团队,他们放弃了小打小闹的RPG Maker,改用成熟的商业引擎Unity,游戏玩法也从回合制RPG转向横版ARPG。这是一个相当大胆的革新。
《蜃楼》是雨血历代单机游戏当中争议最大的一款。ARPG的表现形式削弱了剧情元素,相比前两代游戏,《蜃楼》平淡的关卡节奏、薄弱的剧情和算不上优秀的操作手感成为了主要的批评对象,系列忠实玩家枫叶红的评价是:“嫂夫人(梁其伟)继续扩大着他不擅长的世界观和故事内容,设定与故事都搅的一团糟,前两代的古龙风格也消失殆尽,台词和剧情处理的都和其他国产RPG没什么区别。”

同时,《蜃楼》在发布后爆发出了大量恶性BUG,许多玩家无法完成游戏流程,游戏强制弹出成为普遍现象。但总体而言,《蜃楼》作为雨血系列的革新作品,依然得到了大多数玩家的认可。
对于一款国产单机游戏而言,《蜃楼》是成功的,游戏有两个版本:30元的数字版和99元的实体版,官方宣称总激活量超过30万(有消息向DS2M指出,这个数字包含一些水分),它的英文版登陆了Steam,获得了多半好评。一些人对这个游戏留下了“Amazing”的评价。
但这并不是世俗意义的成功。《蜃楼》发布前后,梁其伟面临着整个创业过程中最艰难的时刻——公司的生存问题。《蜃楼》给他带来了名气和粉丝的进一步提升,但减去开发成本后,灵游坊基本没有多少盈余,《蜃楼》的开发花费了两年时间,除了口碑,公司没有得到发展。
“转向手游是一个润物细无声的过程。”梁其伟说。2013年前后,他越来越多的时间的花在手游之上,也开始接受这样一个新生平台。他同时不避讳经济效益角度方面的考量——相比传统平台,移动平台是一个能够快速获得收益、将影响力变现并帮助公司发展和成长的新平台。他不认为移动平台相比主机天生弱势,“只是他们(移动游戏的开发者)做得不够好”。
怀着这样的信心,灵游坊暂时告别了单机游戏,投向了手游大潮。
■ 影之刃
对于梁其伟与他的灵游坊,以及所有追随和关注他的人而言,《影之刃》是一个重要的转折点。
对于梁其伟而言,《影之刃》是灵游坊的第一款纯商业化作品,也是第一款手游作品,同时还是一款足够赚钱的“成功作品”。《影之刃》“超过半年以上、每月2、3000万流水”的成绩帮助灵游坊迅速站稳脚跟,成员从10多人扩张至接近70人,变成了一家不差钱的公司。

《影之刃》手游由网易在2014年9月正式发行,刚刚上线时势头大好,一举突围App Store畅销榜Top10。当时网易数款标志性的端游改编手游尚未推出,在移动游戏领域尚未完全发力,《影之刃》成为了网易手中的一支尖兵。
这个成绩的先决条件是从2月推出测试版本起长达7个月的修改。7个月的修改让游戏改头换面,不断向商业化的一侧靠拢。DS2M曾对《影之刃》做出评论,总结了游戏从首测到正式版本的种种变化:
在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。
但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。

其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。