《英灵召唤师》:探索TCG世界中的温情与遗憾交织的动人篇章

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《英灵召唤师》是一款TCG手游。

TCG,全称集换式卡牌游戏,这一游戏类型发源于桌游,其中的代表游戏《万智牌》,核心小众,但拥有极强的生命力,诞生以来已有二十几年的历史,并在不断推出新的卡包。

《万智牌》是一款生命力极强的TCG,也是《英灵召唤师》制作团队最爱的游戏
《万智牌》是一款生命力极强的TCG,也是《英灵召唤师》制作团队最爱的游戏

《英灵召唤师》的制作人章霁诚在采访中说:“TCG是很难学会的游戏类型,也是一旦学会了就会觉得很好玩,愿意长久玩下去的类型。好像老朋友,虽然长久不见面,但遇到还是有无数的话题可以聊。”

《英灵召唤师》正式上线前,制作团队在国内知名的卡牌游戏玩家论坛——旅法师营地开展小范围测试。测试版本尚未完善,核心玩法基本能够完整体验,他们首批发放了1500个激活码用来“试试水”,反馈不错,他们又放出500个激活码。

在旅法师营地的小规模封测带给《英灵召唤师》团队很大的信心,《英灵召唤师》的主策划易君向我透露了一组堪比“S级”手游的留存数字。但在与业内的交流中,另一位曾经做过类似项目的制作人给他泼了一盆冷水,他们曾经的项目在核心玩家群体中同样获得了极高的留存数字,但在大众渠道上,这个数字下降了一半。

这就是摆在《英灵召唤师》面前的机会与问题。

《英灵召唤师》宣传视频

 “我们对核心玩法很有信心”

在采访《英灵召唤师》制作人时,他几次提到“对核心玩法很有信心”。

《英灵召唤师》是一款快节奏的卡牌对战游戏,核心玩法和表现形式上依然有《炉石传说》的影子,比如费用机制、卡牌对撞的形式,不同的是横版操作被改为竖版,以便玩家单手操作,除了具体的卡牌设计,最大的不同之处在于,游戏双方并非你来我往的回合制,而是需要在同一个回合中同时布局,回合结束后根据顺序结算双方的行动。在此基础上,衍生出各种周边机制与策略。

“我们想要做,牌组更加多样性、竞技性更强、对一般人来说单局节奏更快、更能满足玩家闲暇时间玩一把的需求。”

《英灵召唤师》没有通常意义上的职业设计,也没有英雄技能,用于区别不同套牌的,是英雄牌。每个卡组,玩家需选择一个英雄牌作为核心,再根据英雄的属性来组建符合自己思路的套牌。英雄牌和普通牌的区别是,英雄牌可以通过携带装备来组合出不同的技能特效和属性,有一定成长性,而普通牌没有成长,对决中的第一回合,玩家必然会抽取到“英雄”牌。

游戏开始时,每个回合对战双方需要同时进行布阵,布阵完成后,在战斗阶段根据战场上六个格子的结算顺序,决定生物召唤与攻击或法术生效的先后。被召唤出的生物会向自己的正面攻击,这个对位攻击机制决定了位置的重要性,在这个基础上,游戏设计了一种特别的概念——卡牌移动。玩家可以在每回合放置卡牌时通过挤位的方式替代当前卡牌位置,将其挤到旁边。例如:玩家在1号位布下一张卡牌,但2号位没有牌,那么可以继续在1号位布另一张牌将原本属于1号位的牌“挤”到2号位。这个机制决定了游戏的乐趣中心转移为心理博弈与预判——你需要判断当前回合对手可能做出的选择,从而做出应对。

游戏实时画面(试玩版截图)
游戏实时画面(试玩版截图)

游戏中的“集换元素”在测试版本中没有体现,制作人告诉DS2M,之后的正式版本中,玩家将可以在公会中交换卡牌碎片,“和《皇室战争》有点像”。这和传统定义上的TCG游戏有一些区别。

对于“同时行动”和“战术位移”的设计,一位资深游戏设计师肯定了这个玩法,但也表达了一些担忧,他对DS2M说:“我觉得同时行动选择这个机制跟竞技有一定互斥性。”

他认为,同时行动选择的机制要求玩家对自己和对方的牌组极其了解,随着牌组内容的扩充以及根据牌组的容量,绝对理智的玩家会越来越趋向难以得出一个最优解,然后选择一个不互动的玩法或者不动脑的玩法。在牌池小以及牌库容量小的情况下不明显,但随着扩充或者牌组的容量在设计没有规避这个问题,会越来越明显。

 “玩家可以不喜欢剧情,但你总要尽力去做。”

在《英灵召唤师》的微博简介里,制作团队只用了一句话来表述这是一款什么游戏:日系风格TCG。无论从美术风格来看还是从剧情的设置来说,制作团队都遵循日系风格进行设计,就如同其微博上的简介那样世界观也充满日系游戏的影子:

孕育着不同魔法与奇迹的一个个时空,曾支配这些时空的伟大种族却都因为自身的“罪行”被以不同的形式所毁灭。像是深海的人鱼族被夺走“声音”,龙族被迫将智慧封印在龙玉中化为野兽……如今这个时代属于人类,而似乎人类的“罪”特别多,理所当然的——他们对自己将要遭到的处罚无知又恐惧,而也因此催生了英雄,引发了故事。

游戏的主人公是一个失去记忆的青年,他被“邪神”召唤到这个世界并且展开一系列行动的。与玩家共同行动的是许许多多与神话历史上英雄同名的美少女,主人公需要一边解开自己记忆与历史的谜题,一边夺取这些美少女的芳心。